Bioware confirma el desastre de Anthem

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Bioware confirma el desastre de Anthem

«Ni siquiera se suponía que se llamara Anthem.» Pocos días antes de la convención anual del E3 en junio de 2017, cuando el estudio BioWare revelaría su nuevo juego, el plan era ir con un título diferente: Más allá. Incluso imprimieron camisetas de Beyond para el personal. Así es cómo Bioware confirma el desastre de Anthem.

Entonces, menos de una semana antes de la conferencia de prensa de Los Ángeles, celebrada por la empresa matriz de BioWare, Electronic Arts, se corrió la voz de que asegurar los derechos de la marca sería demasiado difícil. Beyond fue descartado. El equipo de liderazgo cambió rápidamente a una de sus opciones de respaldo, Anthem. Pero mientras que Beyond había sido un indicador de lo que BioWare esperaba que fuera el juego, usted saldría más allá de las paredes de su fuerte y se adentraría en la peligrosa naturaleza que lo rodeaba, Anthem no significaba mucho.

«Todo el mundo decía:’Bueno, eso no tiene sentido, ¿qué tiene que ver esto con nada?» Apenas unos días antes del anuncio del juego, el equipo de BioWare tenía un nuevo nombre que nadie entendía realmente.

Una conmoción de última hora de tal envergadura podría parecerle extraña a un observador externo, pero en Anthem, era común. Muy pocas cosas salieron bien en el desarrollo del último juego de BioWare, un juego de disparos cooperativo en línea que se burló por primera vez a mediados de 2012, pero que pasó años fallando en la pre-producción. Muchas de las características no fueron finalizadas o implementadas hasta los últimos meses, y para algunos de los que trabajaron en el proyecto, ni siquiera estaba claro qué tipo de juego era Anthem hasta la demo del E3 en junio de 2017, menos de dos años antes de que saliera a la venta. Más tarde, se les ocurrió una explicación para el nombre: el planeta del juego estaba envuelto por algo llamado el Himno de la Creación, una fuerza poderosa y misteriosa que dejó cataclismos ambientales en todo el mundo.

Cuando Anthem fue lanzado en febrero de 2019, fue presentado por fans y críticos. Hoy en día, tiene una puntuación de 55 en Metacritic, la puntuación más baja de BioWare desde que se fundó la empresa en 1995. El desarrollador, que antes era conocido por sus ambiciosos juegos de rol como Dragon Age y la trilogía original Mass Effect, ha publicado ahora dos fracasos críticos seguidos, tras el decepcionante Mass Effect: Andrómeda. A pesar de que los fanáticos del hardcore han puesto su fe en BioWare para continuar arreglando los errores de Anthem y mejorando su mecánica -especialmente desde que Bungie’s Destiny, un juego similar, tuvo un lanzamiento en bruto y finalmente se recuperó-, pocos estaban contentos con el lanzamiento inicial. Anthem no sólo estaba lleno de errores y sin contenido, sino que se sentía a medio cocer, como si no hubiera sido probado y retocado lo suficiente por desarrolladores con experiencia en jugar con otros tiradores de botín. En las semanas posteriores al lanzamiento, parecía haber un nuevo problema importante cada día.

Los fans han especulado interminablemente sobre cómo Anthem se equivocó tanto. ¿Era originalmente un juego de rol para un solo jugador, como los títulos anteriores de BioWare? ¿Ea forzó a BioWare a hacer un clon de la Destiny? ¿Han eliminado todas las buenas misiones para venderlas más tarde como contenido descargable? ¿El sistema de botín está controlado secretamente por un elaborado sistema de inteligencia artificial que lleva un registro de todo lo que haces para que puedas gastar más dinero en el juego?

La respuesta a todas esas preguntas es no.

Este relato del desarrollo de Anthem, basado en entrevistas con 19 personas que trabajaron en el juego o en sus alrededores (a todos los cuales se les concedió el anonimato porque no estaban autorizados a hablar sobre el desarrollo de Anthem), es una historia de indecisión y mala gestión. Es una historia de fallas técnicas, ya que el motor Frostbite de EA continuó haciendo la vida miserable a muchos de los desarrolladores de BioWare, y los departamentos con poco personal lucharon para satisfacer las necesidades de su equipo. Es la historia de dos estudios, uno en Edmonton, Alberta, Canadá y otro en Austin, Texas, que se volvieron resentidos entre sí gracias a una relación tensa y desequilibrada. Es la historia de un videojuego que estuvo en desarrollo durante casi siete años, pero que no entró en producción hasta los últimos 18 meses, gracias a los grandes reinicios narrativos, a las grandes revisiones de diseño y a un equipo directivo que no pudo proporcionar una visión coherente y que no quiso escuchar los comentarios.

Bioware confirma el desastre de AnthemQuizás lo más alarmante es que se trata de una historia sobre un estudio en crisis. Docenas de desarrolladores, muchos de ellos veteranos desde hace una década, han abandonado BioWare en los últimos dos años. Algunos de los que han trabajado en la oficina más antigua de BioWare en Edmonton hablan de depresión y ansiedad. Muchos dicen que ellos o sus compañeros de trabajo tuvieron que tomar «licencia por estrés», un período de semanas o incluso meses de vacaciones por mandato del médico para su salud mental. Un antiguo desarrollador de BioWare me dijo que con frecuencia encontraban una habitación privada en la oficina, cerraban la puerta y lloraban. «La gente estaba tan enojada y triste todo el tiempo», dijeron. Dijo otro: «La depresión y la ansiedad son una epidemia en Bioware.»

«En realidad no puedo contar la cantidad de’bajas por estrés’ que tuvimos en Mass Effect: Andromeda o Anthem», dijo un tercer desarrollador de BioWare en un correo electrónico. «Una’baja por estrés’ en BioWare significa que alguien tuvo una depresión.

Entre los que trabajan o han trabajado en BioWare, existe la creencia de que algo drástico debe cambiar. Muchos en la compañía ahora se quejan de que el éxito de la Dragon Age: Inquisición de 2014 fue una de las peores cosas que les pudo haber pasado. La tercera parte de la saga, que ganó el Juego del Año en los Premios del Juego 2014, fue el resultado de un brutal proceso de producción plagado de indecisiones y desafíos técnicos. Fue construido en su mayoría en el transcurso de su último año, lo que llevó a largas horas de crujido y mucho agotamiento. «Algunos de los habitantes de Edmonton estaban tan quemados», dijo un antiguo desarrollador de BioWare. «Necesitábamos que la gente se diera cuenta de que esta no es la forma correcta de hacer juegos.»

Dentro del estudio, hay un término llamado «magia BioWare». Es la creencia de que por muy dura que sea la producción de un juego, las cosas siempre irán bien en los últimos meses. El juego siempre se fusionará. Sucedió en la trilogía de Mass Effect, en Dragon Age: Orígenes, y sobre la Inquisición. A los desarrolladores veteranos de BioWare les gusta referirse a la producción como un palo de hockey: es plano durante un tiempo y luego se sacude repentinamente hacia arriba. Incluso cuando un proyecto se siente como un desastre total, existe la creencia de que con suficiente trabajo duro -y con suficiente dificultad para su ejecución- todo se combinará.

Tras el fracaso de Mass Effect Andromeda y Anthem, ha quedado claro para los empleados actuales y antiguos de BioWare que esta actitud ya no funciona. En los últimos años, BioWare ha dañado seriamente su reputación como uno de los principales desarrolladores de RPG. Tal vez el enfoque del palo de hockey ya no sea viable. O tal vez -sólo tal vez- ese tipo de prácticas de producción nunca fueron realmente sostenibles en primer lugar.

Una cosa es segura: En Anthem, la magia de BioWare se acabó.

Al principio, lo llamaban Dylan. A finales de 2012 y 2013, mientras terminaba la trilogía de Mass Effect, el director de BioWare, Casey Hudson, y un pequeño equipo de desarrolladores de Mass Effect de muchos años de antigüedad comenzaron a trabajar en un proyecto que esperaban que fuera el Bob Dylan de los videojuegos, lo que significaría algo a lo que los aficionados a los videojuegos se referirían en los próximos años. Incluso dentro de BioWare, era un proyecto misterioso: se necesitaba una contraseña para entrar en el wiki, según una persona que estaba en él. Durante un tiempo, el equipo se mantuvo pequeño. La mayor parte del personal de BioWare estaba en Dragon Age: Inquisition, que necesitaba todas las manos en la cubierta para poder embarcar a finales de 2014.

Las primeras ideas para Dylan (que de ahora en adelante llamaremos Himno para mayor claridad) eran ambiciosas y cambiantes, según la gente que estaba en el proyecto. Como es típico durante este tipo de fase de «ideación», nadie sabía todavía cómo sería el juego, sólo querían ver lo que podría ser genial. Sería un juego de acción, sin duda, y podrías jugarlo con tus amigos. El objetivo era alejarse de la ciencia ficción y la fantasía tradicionales, para que el juego se sintiera distinto de Mass Effect y Dragon Age.

Un concepto que surgió rápidamente fue la idea de un planeta peligroso y lleno de peligros. El himno se pondría en un mundo alienígena hostil, y para salir al desierto, necesitarías un traje de robot. Un traje robot realista inspirado en la NASA. El lanzamiento fue simple: Iron Man, pero menos caricaturas.

Con el paso de los meses, un concepto básico comenzó a cristalizarse: El planeta de Anthem sería como el Triángulo de las Bermudas de este universo, con una gravedad inexorable que constantemente arrastraba naves alienígenas y peligros. Como resultado, el mundo sería letal y estaría lleno de criaturas peligrosas. «Usted es el último eslabón de la cadena alimentaria y todo es mucho más poderoso que usted», dijo una persona que trabajó en el juego. Al describir estas primeras iteraciones de Anthem, los desarrolladores han hecho comparaciones con Dark Souls, Darkest Dungeon, e incluso Shadow of the Colossus. Habría criaturas grandes y aterradoras en el mundo, y tu trabajo sería ver cuánto tiempo podrías sobrevivir. Un prototipo permitió que el jugador se uniera a un monstruo gigante; otros se centraron en la atmósfera, el clima y los efectos ambientales.

«La idea iba a ser que había todas estas palancas que se podían tirar internamente para que hubiera diferentes eventos sucediendo en todo momento», dijo un desarrollador. «Estarías en algún lugar, y una tormenta eléctrica ocurriría al azar, y tendrías que sobrevivir. Tuvimos una demostración temprana de esto, donde el ambiente era dinámico y al tirar de las palancas podíamos cambiarlo de verano a invierno y de otoño a otoño. Se veía la nieve golpeando el suelo, golpeando los árboles…. Había estados de la construcción en los que eso se mostraba, y que podíamos ver que esto era algo que realmente se podía lograr».

Vimos un pequeño vistazo de estos prototipos en la E3 2014, cuando BioWare mostró un trailer del juego aún sin título que eventualmente se convertiría en Anthem:

El juego final no tendría nada que ver.

Anthem siempre fue concebido como un juego multijugador en línea, según los desarrolladores que trabajaron en él, pero no siempre fue un tirador de botín, el tipo de juego en el que las misiones eran interminables en busca de nuevas armas. En estas primeras versiones, la idea era que te embarcarías en una ciudad y saldrías en expediciones con tus amigos, permaneciendo en el mundo mientras pudieras sobrevivir. Usarías un exousto robótico, y lucharías contra monstruos con cuerpo a cuerpo y disparando ataques, pero la atención se centraba menos en acaparar botín y más en ver cuánto tiempo podrías sobrevivir. Una misión, por ejemplo, podría llevarte a ti y a un escuadrón al centro de un volcán, donde tendrías que averiguar por qué estaba en erupción, matar algunas criaturas y luego luchar para volver. «Ese fue el gancho principal», dijo un desarrollador de Anthem. «Vamos a salir como un equipo, vamos a tratar de lograr algo como un equipo, luego volveremos y hablaremos de ello.» En el camino, puedes buscar o rescatar naves alienígenas en busca de piezas y traerlas de vuelta a tu base para actualizar tus armas o mejorar tu traje.

«Fue muy interesante», dijo una persona que trabajó en él. «Realmente tocó la fibra sensible de mucha gente que estaba trabajando en ello originalmente.»

Lo que no quedó claro durante este proceso fue cuántas de estas ideas y prototipos funcionarían realmente a escala. Los entornos dinámicos y las criaturas gigantes pueden funcionar bien en un entorno controlado, pero ¿podría el equipo de Anthem hacer que esas características funcionen en un juego en línea y en un mundo abierto jugado por miles y miles de personas? ¿Y Frostbite, el volátil motor de videojuegos que BioWare estaba usando ahora para todos sus proyectos, realmente soportaría todas estas características?

A medida que estas preguntas perduraban, el equipo de Anthem se enfrentó a una gran conmoción. En agosto de 2014, mientras continuaban haciendo prototipos y soñando con su juego, perdieron a su líder. Casey Hudson, que había dirigido la querida trilogía de Mass Effect y se suponía que iba a ser el director creativo de Anthem, se marchaba. «El equipo está listo para avanzar en la preproducción de un título que creo que redefinirá el entretenimiento interactivo», dijo. Jon Warner, un empleado relativamente nuevo que había trabajado para Disney antes de unirse a EA en 2011, asumió el papel de director de juegos.

A los veteranos de BioWare les gustaba describir al equipo Mass Effect de Casey Hudson como el Enterprise de Star Trek: todos hicieron lo que dijo el capitán, y todos se concentraron en un solo destino. (En comparación, llamaron al equipo de la Era del Dragón un barco pirata, serpenteando de puerto en puerto hasta que llegó a su destino final.) El Enterprise ya no tenía a su Jean-Luc Picard.

Aún así, los miembros del equipo de Anthem dicen que se mantuvieron contentos. Dragon Age: Inquisition envió a finales de 2014 a la aclamación de la crítica, y muchos de esos desarrolladores se mudaron a Anthem, donde encontraron un equipo lleno de grandes esperanzas e ideas ambiciosas. «EA tenía estos informes de salud del equipo», dijo uno. «La moral de Anthem estaba entre las más altas de toda la EA. Estuvo muy, muy bien durante un tiempo. Todo el mundo vio que había tanto potencial en esos primeros prototipos. «Potencial» siempre fue la palabra allí.»

Un desarrollador de BioWare que aún no se había trasladado al equipo de Anthem recordó haber oído a esos colegas hablar de lo tenían que la gente que estaba pasándolo mal por Mass Effect: Andrómeda, debido a los desafíos técnicos y a los importantes cambios de dirección. Seguramente, pensaron, que eso no podría pasarle a Anthem. «Nos tomamos mucho tiempo para que la experiencia fuera correcta», dijo otra persona que trabajó en el juego. «Creo que por eso la moral estaba tan alta. Sabía que nos habíamos tomado el tiempo para refinar realmente lo que queríamos que fuera el juego. Ahora sólo teníamos que ir a producirlo».

«EA tenía estos informes de salud del equipo. La moral de Anthem estaba entre las más altas de toda la EA. Estuvo muy bien durante un tiempo. Todo el mundo vio que había tanto potencial en esos primeros prototipos. «Potencial» siempre fue la palabra allí.» – Desarrollador de BioWare

La pregunta era, ¿cómo lo harían? A medida que avanzaba el desarrollo, se hizo evidente que algunas de las ideas originales del equipo de Anthem no funcionaban o no estaban lo suficientemente consolidadas como para ser implementadas. Tomemos por ejemplo la travesía. El mandato era que el mundo de Anthem fuera masivo y sin fisuras, pero ¿cómo te moverías? El equipo jugó con prototipos, explorando diferentes formas en las que tu ex-eje podría moverse verticalmente a través del mundo. Durante mucho tiempo pensaron que sería subir por las laderas de montañas y cornisas, pero no pudieron hacerlo bien. Las primeras iteraciones de vuelo -que, según los desarrolladores, fueron eliminadas y añadidas de nuevo a Anthem varias veces- fueron más bien como volar, y los miembros del equipo de Anthem dicen que fue difícil conseguir que el sistema se sintiera tan divertido. Cada vez que cambiaban la travesía, esto significaba cambiar el diseño del mundo en consecuencia, aplanando y estirando el terreno para acomodar el último estilo de movimiento.

Hubo experimentos con encuentros procedimentales, en los que criaturas dinámicas y peligros ambientales desovarían al azar del mundo, pero esos tampoco funcionaban muy bien. «Eso llevó mucho tiempo», dijo un desarrollador. «El juego dependía en gran medida de este sistema de procedimiento que no era divertido.»

La historia también empezó a cambiar drásticamente. A principios de 2015, el veterano escritor de la Edad del Dragón David Gaider se mudó a Anthem, y su versión de la historia era muy diferente a las ideas con las que habían estado experimentando en los últimos años. El estilo de Gaider era el tradicional de BioWare -villanos grandes y complicados, artefactos extraterrestres antiguos, etc.-, lo que hizo que algunos de los desarrolladores que esperaban algo más sutil. «Hubo mucha resistencia por parte del equipo que no quería ver una Dragon Age de ciencia ficción, supongo», dijo un desarrollador. Y añadió un segundo: «Mucha gente decía:’¿Por qué estamos contando la misma historia? Hagamos algo diferente».

Cuando se le pidió un comentario al respecto, Gaider dijo en un correo electrónico que cuando comenzó el proyecto, el director de diseño de Anthem, Preston Watamaniuk, lo había empujado en una dirección de «ciencia-fantasía». «Me pareció bien, ya que la fantasía es más bien mi zona de confort, pero desde el principio quedó claro que había mucha oposición al cambio por parte del resto del equipo», afirmó. Tal vez ellos asumieron que la idea vino de mí, no estoy seguro, pero comentarios como «es muy Dragon Age» seguían apareciendo con respecto al trabajo que yo o mi equipo hacíamos… y no de una manera halagadora. Había muchas personas que querían opinar sobre la historia de Anthem, y seguían expresando su deseo de hacer algo `diferente’ sin tener realmente claro qué era lo que no era algo que BioWare hubiera hecho antes (lo cual, aparentemente, era algo malo?). Desde mi punto de vista, fue bastante frustrante».

Gaider dejó BioWare a principios de 2006: «Con el paso del tiempo, no me sentí muy entusiasmado con el juego en el que estaba trabajando», me dijo, lo que llevó a la creación de nuevos escritores para Anthem y a un reinicio total de la historia. Esto condujo a un caos aún mayor. «Como puede imaginarse, escribir para BioWare sienta las bases de todos los juegos», dijo un desarrollador. «Cuando escribir no está seguro de lo que hace, causa mucha destrucción a muchos departamentos.»

La inestabilidad se había convertido en un problema para el equipo Anthem, ya que la partida de Hudson dejó un vacío que resultó difícil de llenar. El trabajo de dirigir Anthem ahora recaía en el equipo de liderazgo creativo, un grupo que incluía al director de juegos Jon Warner, al director de diseño Preston Watamaniuk, al director de arte Derek Watts, al director de animación Parrish Ley y a un puñado de otros veteranos de Mass Effect que habían estado en Anthem desde el principio. Algunos empleados actuales y antiguos de BioWare sienten mucho resentimiento hacia este grupo, y en las entrevistas, muchos de los que trabajaron en Anthem acusaron al equipo de liderazgo de indecisión y mala administración. «La causa principal de todo esto fue la falta de visión», dijo un ex desarrollador de BioWare. «¿Qué estamos haciendo? Por favor, dínoslo. El tema recurrente era que no había visión, no había claridad, no había un solo director que dijera, «Así es como funciona todo junto.»»

«Nunca parecían decidirse por nada», agregó esa persona. «Siempre estaban buscando algo más, algo nuevo.» Dijo otro: «Creo que la mayoría de la gente del equipo sentía que no sabíamos exactamente qué era el partido o qué se suponía que debía ser porque cambiaba mucho».

La anécdota más común que me transmitieron los empleados actuales y antiguos de BioWare fue ésta: Un grupo de desarrolladores está en una reunión. Están debatiendo alguna decisión creativa, como la mecánica de volar o la tradición detrás de la raza alienígena Scar. Algunas personas no están de acuerdo en los fundamentos. Y luego, en lugar de que alguien se pusiera de pie y tomara una decisión sobre cómo proceder, la reunión terminaría sin un veredicto real, dejando todo en movimiento. «Eso pasaba una y otra vez», dijo un desarrollador de Anthem. «Las cosas tardarían un año o dos en resolverse porque nadie quería hacer una llamada».

«Tengan en cuenta,» dijo otro desarrollador de Anthem, «que todos tuvieron que tomar decisiones difíciles que nunca antes habíamos tomado. Nueva IP, nuevo género, nueva tecnología, nuevo estilo, todo era nuevo».

Durante los años 2015 y 2016, al equipo de Anthem le pareció que estaban logrando muy poco. Lucharon con la infraestructura en línea, no se habían dado cuenta de cómo funcionarían las misiones y, aunque habían construido algunos entornos y criaturas, todavía no estaba claro cómo podría ser el juego básico. La historia estaba cambiando constantemente, y el progreso en el juego se hizo lento. Una de las primeras ideas era que habría varias ciudades, que con el tiempo se convertirían en una ciudad y puestos avanzados creados por los jugadores, que con el tiempo se convertirían en una ciudad y en una base móvil de Strider, que con el tiempo se convertiría en un único fuerte. Esas primeras ideas de supervivencia se desvanecieron. «Todavía estaban averiguando las partes fundamentales de la P.I., como[material de artesanía] Ember, cómo funcionaba la tecnología, ese tipo de cosas», dijo un antiguo desarrollador de BioWare. «Toda la arquitectura del back-end y todo lo demás aún no estaba resuelto.»

Al mismo tiempo, la dirección del estudio de BioWare tuvo que centrar gran parte de su atención en Mass Effect: Andrómeda, un juego que estaba causando dolores de cabeza a casi todo el mundo y cuya fecha de lanzamiento, que se aproximaba rápidamente, estaba grabada en piedra. Dicho de otra manera: El himno podría haber empezado a parecer que estaba en llamas, pero Andrómeda ya estaba casi quemada hasta los cimientos.

Complicando aún más estos problemas estaba el hecho de que a veces, cuando el equipo de liderazgo de Anthem tomaba una decisión, podía tomar semanas o incluso meses para que lo vieran en acción. «Había muchos planes», dijo un desarrollador, «donde para cuando se implementaron era un año después y el juego había evolucionado». La explicación de este retraso se puede resumir en una palabra, una palabra que ha plagado a muchos de los estudios de EA durante años, sobre todo BioWare y los ya desaparecidos Visceral Games, una palabra que todavía puede evocar una sonrisa burlona o una mueca triste de cualquiera que haya pasado algún tiempo con ella.

Esa palabra, por supuesto, es Congelación.

«Frostbite está lleno de hojas de afeitar», me dijo un antiguo empleado de BioWare hace unas semanas, resumiendo acertadamente los sentimientos de cientos de desarrolladores de juegos que han trabajado en Electronic Arts durante los últimos años.

Frostbite es un motor de videojuegos, o una suite de tecnología que se utiliza para crear un juego. Creado por el estudio sueco DICE, propiedad de EA, para fabricar tiradores de Battlefield, el motor Frostbite se ha convertido en un elemento omnipresente en Electronic Arts durante la última década gracias a una iniciativa liderada por el ex ejecutivo Patrick Söderlund para conseguir que todos sus estudios utilicen la misma tecnología. (Al usar Frostbite en lugar de un motor de terceros como Unreal, esos estudios podrían compartir conocimientos y ahorrar mucho dinero en costos de licencia.) BioWare se trasladó por primera vez a Frostbite for Dragon Age: Inquisition en 2011, lo que causó enormes problemas a ese equipo. Muchas de las características que esos desarrolladores habían dado por sentadas en motores anteriores, como un sistema de carga segura y una cámara de tercera persona, simplemente no existían en Frostbite, lo que significaba que el equipo de la Inquisición tenía que construirlas todas desde cero. Efecto de masa: Andrómeda se encontró con problemas similares. Seguramente la tercera vez sería la vencida.

Resultó que Himno no era el encanto. El uso de Frostbite para construir un juego de acción en línea, que BioWare nunca había hecho antes, llevó a una serie de nuevos problemas para los diseñadores, artistas y programadores de BioWare. «Frostbite es como un motor interno con todos los problemas que conlleva -está mal documentado, se ha pirateado, etc.- con todos los problemas de un motor de origen externo», dijo un antiguo empleado de BioWare. «Nadie con quien trabajas lo diseñó, así que no sabes por qué funciona como funciona, por qué se llama así».

Durante esos primeros años de desarrollo, el equipo de Anthem se dio cuenta de que muchas de las ideas que habían concebido originalmente serían difíciles, si no imposibles, de crear en Frostbite. El motor les permitió construir niveles grandes y hermosos, pero no estaba equipado con las herramientas para soportar todos esos ambiciosos prototipos que habían creado. Lenta y gradualmente, comenzaron a reducir las características ambientales y de supervivencia que habían ideado para Anthem, en gran parte porque simplemente no funcionaban.

«Parte del problema era que se podía hacer lo suficiente en el motor para hackearlo y mostrar lo que era posible, pero luego, para conseguir la inversión necesaria para hacerlo, se necesitaba mucho más tiempo y, en algunos casos, se tropezaba con una pared de ladrillos», dijo un desarrollador de BioWare. «Entonces te darías cuenta de que sólo podemos hacer esto si reinventamos la rueda, que va a llevar demasiado tiempo. A veces era difícil saber cuándo cortar y correr».

«La congelación está llena de hojas de afeitar.» – antiguo desarrollador de BioWare
Incluso hoy en día, los desarrolladores de BioWare dicen que Frostbite puede hacer que sus trabajos sean exponencialmente más difíciles. Construir nuevas iteraciones en niveles y mecánicas puede ser un reto debido a herramientas lentas, mientras que los errores que tardan unos minutos en aplastar pueden requerir días de conversaciones de ida y vuelta. «Si te lleva una semana hacer una pequeña corrección de errores, desanima a la gente a corregir errores», dijo una persona que trabajó en Anthem. «Si puedes hackearlo, lo hackeas, en vez de arreglarlo apropiadamente.» Dijo un segundo: «Yo diría que el mayor problema que tenía con la congelación era cuántos pasos se necesitaban para hacer algo básico. Con otro motor podría hacer algo yo mismo, tal vez con un diseñador. Aquí es una cosa complicada».

«Ya es bastante difícil crear un juego», dijo un tercer desarrollador de BioWare. «Es muy difícil hacer un juego en el que tengas que luchar contra tu propio juego de herramientas todo el tiempo.»

Desde el principio, la alta dirección de Anthem había tomado la decisión de empezar de cero para gran parte de la tecnología del juego en lugar de utilizar todos los sistemas que la empresa había construido para la Inquisición y Andrómeda. Parte de esto puede haber sido el deseo de destacarse de esos otros equipos, pero otra explicación fue simple: Anthem estaba en línea. Los otros juegos no lo fueron. El sistema de inventario que BioWare ya había diseñado para Dragon Age on Frostbite podría no funcionar en un juego en línea, así que el equipo de Anthem pensó que necesitarían construir uno nuevo. «Hacia el final del proyecto comenzamos a quejarnos», dijo un desarrollador. «Quizá hubiéramos ido más lejos si tuviéramos cosas de la Edad del Dragón: Inquisición. Pero también nos quejamos de la falta de mano de obra en general».

A menudo el equipo de Anthem sentía que no tenían suficiente personal, según ese desarrollador y otros que trabajaban en el juego, muchos de los cuales me dijeron que su equipo era una fracción del tamaño de los desarrolladores detrás de juegos similares, como Destiny y The Division. Había una serie de razones para ello. Una fue que en 2016, los partidos de la FIFA tuvieron que trasladarse a Frostbite. La franquicia anual de fútbol fue la serie más importante de EA, aportando una gran parte de los ingresos de la editorial, y BioWare tenía programadores con experiencia en Frostbite, por lo que Electronic Arts los trasladó a la FIFA.

Cuando un ingeniero de BioWare tenía preguntas o quería informar sobre errores, normalmente tenía que hablar con el equipo central de Frostbite de EA, un grupo de personal de apoyo que trabajaba con todos los estudios de la editorial. Dentro de EA, era común que los estudios lucharan por recursos como el tiempo del equipo de Frostbite, y BioWare solía perder esas batallas. Después de todo, los juegos de rol aportaron una fracción de los ingresos de la FIFA o de un frente de batalla. «La cantidad de apoyo que recibirías en EA on Frostbite depende de la cantidad de dinero que gane el juego de tu estudio», dijo un desarrollador. Todos los mejores planes tecnológicos de BioWare podrían salir mal si no recibieran la ayuda que esperaban.

No importa cuánta gente estuviera involucrada, una cosa acerca de la congelación siempre sería consistente, como lo fue en la Edad del Dragón: Inquisición y Efecto Masivo: Andrómeda: Hizo que todo tomara más tiempo de lo que nadie pensó que debía tomar. «Estamos tratando de crear este enorme mundo procesal, pero estamos constantemente luchando contra la congelación porque no es para eso que está diseñado», dijo un desarrollador. «Cosas como hornear la iluminación pueden tomar 24 horas. Si estamos haciendo cambios en un nivel, tenemos que pasar por otro proceso de cocción. Es un proceso muy complejo».

Las hojas de afeitar de Frostbite fueron enterradas profundamente dentro del equipo de Anthem, y sería imposible detener la hemorragia.

A finales de 2016, Anthem había estado en alguna forma de preproducción durante unos cuatro años. Después de tanto tiempo en un ciclo de desarrollo de videojuegos más típico, habría entrado en producción, el punto en un proyecto en el que el equipo tiene una visión completa de lo que está haciendo y puede empezar a construir el juego. Algunos de los que estaban trabajando en Anthem dicen que fue entonces cuando empezaron a sentir que estaban en problemas, que el juego estaba jodido, que pronto tendrían que enfrentarse al mismo tipo de problemas de producción de último momento que sus compañeros de trabajo estaban sufriendo en Mass Effect: Andrómeda. Sin embargo, el liderazgo se enteró de que todo iba a salir bien. Era el momento de la magia de BioWare. «Tuviste que tirar tus conocimientos previos a la basura y o bien tener una fe ciega o simplemente esperar que las cosas salieran bien», dijo una persona que estaba allí. «Muchos de los veteranos, tipos que sólo habían trabajado en BioWare, dijeron: «Todo va a salir bien al final? Fue muy duro para la gente que no podía ir con esa fe ciega, supongo».

Un antiguo desarrollador de BioWare dijo que ellos y algunos de sus compañeros de trabajo plantearían estas preocupaciones a los directores, para ser ignorados. Habías venido a la gerencia diciendo: «Mira, estamos viendo los mismos problemas en la Inquisición y en Andrómeda, donde el diseño no estaba resolviendo las cosas». Se está haciendo muy tarde en el proyecto y el núcleo del juego no está definido». Básicamente diciendo,’Hey, los mismos errores están sucediendo de nuevo, ¿vieron esto la última vez? ¿Puedes parar esto?», dijo el desarrollador. «Serían muy despectivos al respecto.»

A lo largo de los meses, Anthem había empezado a recoger de forma natural las ideas y la mecánica de los tiradores de botín como The Division y Destiny, aunque incluso mencionar la palabra Destiny era tabú en BioWare. (Diablo III era el punto de referencia preferido.) Algunas personas que trabajaron en el juego dijeron que tratar de hacer comparaciones con Destiny provocaría reacciones negativas del liderazgo del estudio. «Nos dijeron definitivamente:’Esto no es el destino'», dijo un desarrollador. «Pero en cierto modo lo es. Lo que estás describiendo está empezando a entrar en ese reino. No querían hacer esas correlaciones, pero al mismo tiempo, cuando se habla de equipos de fuego, y salir y hacer incursiones juntos, sobre combate con armas, hechizos, cosas así, bueno, hay muchos elementos que se correlacionan, que se cruzan».

Debido a que los líderes no querían hablar sobre la Destiny, agregó ese desarrollador, les resultó difícil aprender de lo que el tirador de botín de Bungie hizo bien. «Necesitamos ver juegos como Destiny porque son los líderes del mercado», dijo el desarrollador. «Son los tipos que mejor han estado haciendo estas cosas. Deberíamos estar observando cómo están haciendo las cosas». Como ejemplo, el desarrollador sacó a relucir la sensación única de la gran variedad de armas de fuego de Destiny, algo de lo que Anthem parecía carecer, en gran parte debido a que estaba siendo construido por un grupo de personas que en su mayoría habían fabricado RPGs. «Realmente no teníamos la habilidad de diseñar para poder hacer eso», dijeron. «Simplemente no había la base de conocimientos para poder desarrollar ese tipo de diversidad.»

Una larga tradición de BioWare es que sus equipos construyan demostraciones que el personal pueda llevarse a casa durante las vacaciones de Navidad, y fue el turno de Anthem durante la Navidad de 2016. En este punto, el liderazgo de BioWare había decidido eliminar el vuelo del juego -no se les ocurría cómo hacerlo sentir bien- por lo que la construcción navideña se llevó a cabo en un terreno llano. Atraviesas una granja y le disparas a unos alienígenas. Algunos miembros del equipo pensaron que fue un éxito como prueba de concepto, pero otros en BioWare dijeron que se sentía aburrido y se veía mundano.

A principios de 2017, ocurrieron algunas cosas importantes. A principios de marzo, Mass Effect: Andromeda se lanzó, liberando a la mayor parte del personal de BioWare para que se uniera a Anthem, incluyendo la mayor parte de la oficina de BioWare en Austin. La oficina de Montreal comenzó a calmarse y finalmente cerró, dejando a BioWare como dos entidades en lugar de tres.

Alrededor de esa misma época, el ejecutivo de Electronic Arts Patrick Söderlund, a quien el liderazgo de BioWare informó, tocó el demo de Navidad de Anthem. Según tres personas familiarizadas con lo ocurrido, dijo a BioWare que era inaceptable. (Söderlund no respondió a una petición de comentarios.) Se sintió especialmente decepcionado por los gráficos. Dijo: «Esto no es lo que me habías prometido como juego», dijo una persona que estaba allí. Entonces, dijeron esos desarrolladores, Söderlund convocó a un grupo de personal de alto nivel de BioWare para que volara a Estocolmo, Suecia, y se reuniera con los desarrolladores de DICE, el estudio que está detrás de Battlefield y Frostbite. (DICE más tarde traería un equipo de ataque para ayudar a BioWare a resolver los problemas de congelación y hacer que Anthem se vea más bonito.)

Ahora era el momento de una nueva construcción. «Lo que comenzó fueron seis semanas de dificultades bastante significativas para hacer una demostración específicamente para Patrick Söderlund», dijo un miembro del equipo. Ellos revisaron el arte, sabiendo que la mejor manera de impresionar a Söderlund sería hacer una demostración que fuera lo más bonita posible. Y, después de algunas discusiones acaloradas, el equipo de Anthem decidió poner a volar de vuelta.

Durante años, el equipo de Anthem había estado yendo y viniendo sobre el mecánico de vuelo. Había sido cortada y añadida varias veces en diferentes formas. Algunas iteraciones eran más bien un planeo, y por un tiempo, la idea era que sólo una clase exótica podría volar. Por un lado, el mecánico era innegablemente genial: ¿qué mejor manera de sentirse como Iron Man que dando la vuelta al mundo en un traje robot gigante? Por otro lado, seguía rompiéndolo todo. Pocos juegos en el mundo abierto permitían ese tipo de libertad vertical, por una buena razón; si se podía volar a todas partes, entonces el mundo entero necesitaba acomodarse a eso. Los artistas no podrían levantar montañas o paredes para evitar que los jugadores salten de los límites del planeta. Además, al equipo de Anthem le preocupaba que si podías volar, pasarías por encima de los entornos del juego en lugar de detenerte a explorar y ver el paisaje.

La decisión más reciente del equipo directivo había sido eliminar por completo el vuelo, pero necesitaban impresionar a Söderlund, y volar era el único mecánico que habían construido que hacía que Anthem sobresaliera de otros juegos, así que finalmente decidieron volver a ponerlo en su sitio. Esta reimplementación del vuelo tuvo lugar durante un fin de semana, según dos personas que trabajaron en el juego, y no estaba muy claro si lo hacían de forma permanente o sólo como espectáculo para Söderlund. «Estábamos como,’Bueno, eso no está en el juego, ¿lo estamos añadiendo de verdad? «Eran como,’Ya veremos.'»

Un día de la primavera de 2017, Söderlund voló a Edmonton y se dirigió a las oficinas de BioWare, con su séquito a cuestas. El equipo de Anthem había reacondicionado completamente el arte y vuelto a añadir el vuelo, lo que esperaban que fuera lo suficientemente impresionante, pero las tensiones eran altas tras la decepción y el efecto de masa de la última manifestación: El fracaso de alto perfil de Andrómeda. No había forma de saber qué pasaría si Söderlund volvía a desaprobar la manifestación. ¿Se cancelaría el proyecto? ¿BioWare estaría en problemas?

«Una de nuestras personas de garantía de calidad había estado jugando una y otra vez para que se les bajara el flujo y el tiempo a la perfección», dijo una persona que estaba involucrada. «En unos 30 segundos el exo salta y se desliza por este precipicio y aterriza.»

Entonces, según dos personas que estaban en la sala, Patrick Söderlund quedó atónito.

Se da la vuelta y dice: «Eso fue increíble, muéstramelo de nuevo», dijo una persona que estaba allí. «Él era como, ‘Eso fue increíble. Es exactamente lo que quería».

Esta demostración se convirtió en la base del tráiler de siete minutos que BioWare mostró al público unas semanas después. En junio de 2017, pocos días después del cambio de nombre de última hora de Beyond a Anthem, el jefe de BioWare, Aaryn Flynn, subió al escenario de la conferencia de prensa de EA en el E3 y anunció el juego. Al día siguiente, en la conferencia de prensa de Microsoft, mostraron una demostración que ayudó a todo el mundo, incluidos los propios desarrolladores de BioWare, a ver finalmente cómo funcionaría Anthem.

Lo que el público no sabía era que, incluso entonces, Anthem todavía estaba en pre-producción. El progreso había sido tan lento que la demostración era en su mayoría de conjeturas, dicen los miembros del equipo, que es por lo que el Himno que realmente se lanzó es tan drásticamente diferente de la demostración que el equipo mostró en el E3 2017. En el juego real, tienes que pasar por un menú de selección de misión y una pantalla de carga antes de poder salir de tu base en Fort Tarsis; en la demo, todo sucede sin problemas. La demo está llena de entornos dinámicos, criaturas gigantescas y mecanismos que tienen poca semejanza con el producto final, como ver un nuevo botín cuando lo recoges en lugar de tener que esperar hasta el final de una misión.

«Después del E3, fue entonces cuando realmente me sentí como, `Bueno, este es el juego que estamos creando'», dijo un desarrollador de Anthem. «Pero aún así, me pareció que me llevó un tiempo poner a todo el equipo al día. También fue un poco difícil porque todavía había muchos signos de interrogación. La demo no se construyó correctamente, gran parte de ella era falsa, como la mayoría de las demostraciones del E3. Había muchas cosas que decían:’Oh, ¿realmente estamos haciendo esto? ¿Tenemos la tecnología para eso, tenemos las herramientas para eso? ¿Con qué fin se puede volar? «¿Qué tan grande debería ser el mundo?»

«Las habilidades y todo lo que aún se estaba decidiendo», dijo otro desarrollador. «Nada estaba grabado en piedra en ese momento.» Un tercero dijo: «Salir de la pre-producción nunca es realmente una cosa crujiente. Basta con ver la actitud del equipo y lo que está haciendo. El hecho es que las cosas fundamentales aún no se han resuelto».

En el E3 2017, BioWare anunció que Anthem se lanzaría en otoño de 2018. Sin embargo, entre bastidores, apenas habían implementado una sola misión. Y el drama estaba empeorando.

Hasta hace muy poco, los fanáticos de BioWare solían referirse a los diferentes equipos del estudio utilizando niveles despectivos. Estaba el equipo A, el equipo B y el equipo C. Las opiniones pueden haber variado sobre cuál era cuál, pero en general, «A-team» se refería al BioWare original, la oficina en Edmonton, Canadá responsable de la trilogía Dragon Age and the Mass Effect. Un par de miles de kilómetros al sureste estaba el «B-team», un estudio en Austin, Texas que fue fundado para hacer Star Wars: The Old Republic, un juego de rol online masivo multijugador. (El «equipo C» se refería normalmente a Montreal, el estudio de mala suerte detrás de Mass Effect: Andrómeda.)

Lo que los fans no se dieron cuenta fue que incluso dentro de BioWare, algunas personas pensaban de la misma manera.

«Anthem es el juego que se obtiene de un estudio que está en guerra consigo mismo», dijo un antiguo desarrollador de BioWare. «Edmonton tiene la perspectiva de’Somos el BioWare original'». Cualquiera que no forme parte de esa marca es menor, y no se gana el mismo nivel de confianza que la gente que está en la oficina de Edmonton. Así que creo que eso es un pequeño problema».

Después de enviar La Vieja República en 2011 y de continuar cultivándola y apoyándola, BioWare Austin comenzó algunos de sus propios proyectos. Hubo Shadow Realms, un juego multijugador 4v1 que se anunció en el verano de 2014, y luego hubo algunos otros prototipos, como Saga, un juego multijugador de mundo abierto de Star Wars que estuvo en desarrollo durante unos meses. (Y luego estaba el sueño de un nuevo juego de los Caballeros de la Vieja República, que algunos miembros del personal de BioWare Austin dicen que siempre fue colgado como una posibilidad pero que nunca estuvo cerca de despegar).

A finales de 2014, todos esos proyectos fueron cancelados, y BioWare había puesto en marcha una iniciativa que denominó «One BioWare», un plan diseñado para que todos los estudios de la empresa trabajaran en tándem. Muchos de los empleados de BioWare Austin pasaron a Dragon Age: contenido descargable de la Inquisición y luego Mass Effect: Andrómeda. A principios de 2017, cuando Söderlund exigía ver la nueva demo, la mayor parte de BioWare Austin estaba oficialmente en Anthem, ayudando con casi todos los departamentos, desde la cinematografía hasta la narración de cuentos.

La falta de visión de Anthem en Edmonton fue aún más pronunciada en Austin, cuyos desarrolladores de repente se encontraron trabajando en un juego que no entendían del todo. ¿Era un tirador de botín en línea, como la Destiny, o era más bien un juego de rol? ¿Cómo se ha desplazado por el mundo? ¿Cómo serían las misiones? «Una de las cosas con las que tuvimos problemas fue que no entendíamos el concepto del juego», dijo un antiguo desarrollador de BioWare Austin. «Cuando se nos presentó Anthem, nunca quedó claro cuál era el juego.»

«Todavía estaban encontrando la visión para el juego», dijo un segundo. «Vi múltiples presentaciones dadas a todo el estudio tratando de definir de qué se trataba Anthem. La versión de Hollywood del Himno en tono de ascensor: «Cuando hablamos de Himno, lo que queremos decir es X. Vi muchas, muchas variaciones de eso a lo largo del tiempo, y eso era indicativo de cuánto conflicto había por tratar de encontrar una visión para este juego, y de cuánta gente estaba luchando para que su visión se convirtiera en la que ganara».

«Una de las cosas con las que luchamos fue que no entendíamos el concepto del juego. Cuando se nos presentó Anthem, nunca quedó claro de qué se trataba el juego». – antiguo desarrollador de BioWare
Incluso cuando se dieron cuenta de lo que estaba pasando, el personal de BioWare Austin sintió que ellos eran los gruñones. Los desarrolladores que trabajaron tanto en Austin como en Edmonton dicen que el mensaje era que Edmonton iba a inventar la visión y Austin la iba a ejecutar, lo que causó tensión entre los dos estudios. Los desarrolladores de BioWare Austin recuerdan que ofrecieron sus comentarios sólo para ser despedidos o ignorados por el equipo directivo de BioWare Edmonton, un proceso que fue particularmente frustrante para aquellos que ya habían enviado un gran juego en línea, Star Wars: The Old Republic, y que aprendieron de sus errores. Un desarrollador lo describió como un choque cultural entre un grupo de desarrolladores de Edmonton acostumbrados a crear juegos de cajas de productos para un solo jugador y un grupo de desarrolladores de Austin que sabían cómo crear juegos de servicio en línea.

«Les decíamos:’Esto no va a funcionar. Mira, estas cosas que estás haciendo, van a dividir la experiencia del jugador», dijo un desarrollador de Austin. «Ya habíamos pasado por todo eso con La Vieja República. Sabíamos cómo era cuando los jugadores se sentían como si estuvieran corriendo a través de misiones de historias, porque otros jugadores estaban en sus auriculares yendo, `Vamos, vamos». Así que sabíamos todas estas cosas, las sacábamos a relucir repetidamente y nos ignoraban».

Después de la revelación del E3, en junio de 2017, los equipos de Anthem en Edmonton y Austin debían empezar a trabajar a plena producción, diseñando misiones y construyendo un mundo basado en la visión que ahora podían ver al menos un poco. Pero eso no sucedió, dicen los desarrolladores. «Habían estado en la tierra de las ideas durante cuatro o cinco años, y nadie se había ido, `De acuerdo, tenemos que decidir lo que estamos haciendo y lograrlo'», dijo un miembro del equipo. «Todavía estaban volviendo a la mesa de dibujo de los sistemas principales. Lo que está muy bien en el desarrollo de juegos es que iteras, y es como,’Esto no funcionó, vamos de nuevo’. Nunca llegaron al punto de decir:’Esto no funciona, vamos a repetirlo’. Era:’Esto no funciona, empecemos de cero'».

La historia todavía estaba en movimiento bajo la dirección del nuevo director de narrativa James Ohlen (que también abandonaría BioWare antes de que se enviara Anthem), y el diseño se estaba moviendo muy lentamente, con sistemas como la estructura de la misión, el botín y las potencias de exotismo aún no finalizados. Varios desarrolladores veteranos de BioWare comenzaron a dejar el estudio ese verano, y la muerte prematura de Corey Gaspur, uno de los principales diseñadores del juego, dejó un enorme vacío en ese departamento. Las características principales, como cargar y guardar, aún no se habían implementado en el juego, y se hizo difícil jugar a las versiones de prueba porque estaban llenas de errores.

«Llegó el momento de pasar de la preproducción a la producción en junio», dijo un desarrollador de BioWare. «Llega junio, todavía estamos en pre-producción. Julio, agosto, ¿qué diablos está pasando?»

El equipo directivo de Anthem y algunos otros veteranos continuaron hablando de la magia de BioWare, pero para mucha gente estaba claro que algo andaba mal. Se habían comprometido públicamente a una fecha de entrega en otoño de 2018, pero eso nunca había sido realista. El editor EA tampoco les permitió retrasar el juego más allá de marzo de 2019, el final del año fiscal de la compañía. Estaban entrando en producción tan tarde que parecía imposible enviar nada a principios de 2019, por no hablar de un juego que podría cumplir con los elevados estándares de BioWare.

Algo que tenía que dar.

El 29 de junio de 2017, Mark Darrah de BioWare publicó un tweet que puede parecer extraño hoy. Señaló que era el productor ejecutivo de la franquicia Dragon Age, y luego dio una lista de juegos en los que no estaba trabajando actualmente: «Himno; Mass Effect; Imperio de Jade; Un juego de Tácticas de DA; Star Wars…» La implicación era que Darrah estaba produciendo Dragon Age 4. En ese momento, esto era cierto. Esta iteración de Dragon Age 4 se llamaba Joplin, y los que estaban trabajando en ella me han dicho que estaban entusiasmados con la visión del director creativo Mike Laidlaw para el proyecto.

Pero Anthem estaba en llamas, y para octubre, BioWare había decidido hacer algunos cambios masivos. Ese verano, el director general del estudio, Aaryn Flynn, se marchó, para ser reemplazado por un Casey Hudson que regresaba. Como parte de este proceso, el estudio canceló Joplin. Laidlaw renunció poco después, y BioWare reinició Dragon Age 4 con un pequeño equipo bajo el nombre de código Morrison. Mientras tanto, el estudio trasladó la mayor parte de los desarrolladores de Dragon Age 4 a Anthem, que necesitaba todos los recursos de la compañía si quería llegar a la fecha de entrega que EA estaba exigiendo.

Mark Darrah fue instalado sobre el director del juego Jon Warner para convertirse en productor ejecutivo de Anthem. Su papel llegó a ser tan significativo que se convirtió en uno de los principales protagonistas de los créditos de Anthem:

Ilustración para el artículo titulado Cómo se equivocó el himno de BioWare
El hecho de que el primer nombre en los créditos de Anthem sea alguien que empezó a trabajar en el juego en octubre de 2017, sólo 16 meses antes de su lanzamiento, dice mucho sobre su desarrollo.

Si Dragon Age: Inquisition no hubiera tenido tanto éxito, quizás BioWare habría cambiado sus prácticas de producción. Quizás la dirección del estudio no hubiera predicado con tanta firmeza sobre la magia de BioWare, esa cohesión de último minuto que todos asumieron que ocurriría con suficiente trabajo duro y suficiente aplastamiento. Pero fue en última instancia Dragon Age: el productor ejecutivo de la Inquisición quien dirigió a Anthem fuera de las aguas rocosas y hacia el puerto.

Cuando Mark Darrah se unió al proyecto en el otoño de 2017, comenzó a empujar al equipo de Anthem hacia un objetivo: enviar el juego.

«Lo bueno de Mark es que simplemente se pelearía con todo el mundo y tomaría decisiones», dijo un antiguo desarrollador de BioWare. «Eso era lo que le faltaba al equipo, que nadie tomaba decisiones. La decisión fue tomada por el panel. Casi llegaban a una decisión y entonces alguien decía:’Pero, ¿qué pasa con esto? Estábamos estancados, no nos movíamos a ninguna parte.»

«Empezó a decir básicamente:’Sólo intenta terminar lo que has empezado'», dijo un segundo desarrollador. «Lo difícil fue que aún había muchas cosas que resolver. Todavía quedaban muchas herramientas por construir para poder enviar el juego que estábamos creando. Fue muy, muy aterrador por el poco tiempo que quedaba».

En este punto, añadió el desarrollador, parecía que «el juego basado en el jugador» estaba en una buena posición. El combate se sintió como una fuerte evolución de Mass Effect: Andrómeda, que, a pesar de sus defectos, era ampliamente considerado como el mejor juego de tiro de todos los juegos de Mass Effect. Ahora que volar era un elemento permanente en Anthem, también se estaba empezando a sentir muy bien. Otras partes del juego estaban en peor forma. «Fue el diseño a nivel, la historia y la construcción del mundo lo que más se arruinó, ya que las cosas seguían cambiando y tenían que reconstruir mucho todo el tiempo», dijo el desarrollador.

A principios de 2018, según los recuerdos de otro antiguo desarrollador, el progreso de Anthem estaba tan atrasado que sólo habían implementado una sola misión. La mayor parte del diseño de alto nivel aún no se había finalizado, como el sistema de saqueo y los poderes de jabalina. Y la escritura todavía estaba muy en movimiento. «Hablan mucho del tiempo de desarrollo de seis años, pero en realidad el bucle central del juego, la historia y todas las misiones del juego se realizaron en los últimos 12 a 16 meses debido a esa falta de visión y a la falta total de liderazgo en todos los aspectos», dijo el desarrollador.

Este último año fue cuando Anthem comenzó a materializarse, y se convirtió en uno de los años más estresantes en la historia de BioWare. Había presión dentro del estudio, ya que muchos equipos tenían que trabajar hasta tarde por la noche y los fines de semana para recuperar el tiempo que habían perdido. Hubo presión de EA, ya que la ejecutiva Samantha Ryan trajo equipos de todas partes de la editorial, incluyendo desarrolladores de estudios externos como Motive en Montreal, para cerrar el juego. Y hubo presión de la competencia, ya que se anunció la División 2, Destiny 2 continuó mejorando, y otros tiradores de botín como Warframe siguieron mejorando.

Mientras tanto, el panorama de los juegos de azar estaba cambiando. Electronic Arts había hecho todo lo posible por actualizar regularmente «games as a service», pero estaba luchando en varias áreas clave, cerrando Visceral Games en San Francisco y enfrentándose a un drama serio en su ambicioso estudio de EA Motive en Montreal. La debacle de Star Wars Battlefront II llevó a un revigorizado odio público por todas las cosas de Electronic Arts y a un reinicio de la caja de botín en toda la editorial, incluso mientras los ejecutivos de EA presionaban continuamente para que todos sus juegos tuvieran planes de monetización a largo plazo, incluido Anthem. EA ha hecho público su desagrado por los juegos lineales que pueden ser devueltos fácilmente a GameStop después de una sola jugada.

Y Anthem necesitaba ser terminado. Al reiniciar Dragon Age 4 y trasladar casi todo el personal de BioWare a Anthem, el estudio, ahora bajo un nuevo liderazgo, se estaba duplicando. Había que tomar decisiones para que el juego saliera por la puerta, sin importar lo que eso significara cortar. Ya no había tiempo para la ideación ni para «encontrar la diversión» en los prototipos.

«Yo diría que terminó siendo una época bastante estresante y mucha gente comenzó a desarrollar una visión de túnel», dijo un desarrollador. «Tienen que terminar sus cosas y no tienen tiempo». Eso, añadió el desarrollador, es una de las explicaciones de algunos de los defectos críticos de Anthem. Considere, por ejemplo, sus tiempos de carga irrazonablemente largos, que podrían tardar más de dos minutos en el PC antes del parche inicial. «Por supuesto que sabíamos que las pantallas de carga serían impopulares», dijo el desarrollador. «Pero tenemos todo en la agenda, cientos de días más de trabajo de lo que realmente tenemos. Así que la carga no va a ser abordada.»

Anthem estaba tan en movimiento durante 2018 que incluso algunas de las principales características que se discutieron públicamente ese año nunca entraron en el juego. Una historia de portada de Game Informer sobre Anthem, publicada en julio de 2018, detallaba un sistema de árbol de habilidades que permitiría a los jugadores construir sus pilotos exóticos de forma única: «Tu piloto también adquiere habilidades que se aplican universalmente a cualquier jabalina que utilices. Por ejemplo, los chorros de refuerzo de sus jabalinas se sobrecalientan con el uso continuo, pero al invertir en una cierta habilidad de piloto, usted puede aumentar la cantidad de tiempo que puede permanecer en el aire con todos sus trajes». Ese sistema fue cortado antes del lanzamiento.

«No sé cuán preciso es esto», dijo un desarrollador de BioWare, «pero parecía que todo el juego se había construido básicamente en los últimos seis a nueve meses. No podías tocarla. No había nada allí. Era sólo una loca carrera final. La parte difícil es, ¿cómo se toma una decisión cuando no hay juego? No hay nada para jugar. Así que sí, vas a seguir preguntándote a ti mismo.»

No es inusual que un videojuego esté en mal estado cerca de su lanzamiento. Algunos de los mejores videojuegos de la historia, como The Last of Us, surgieron de ciclos de desarrollo rocosos en los que muchos de los empleados se sintieron jodidos hasta que todo se unió en el último minuto. Sin embargo, había algo en Anthem que se sentía diferente. Demasiadas cosas habían salido mal; demasiadas ambiciones no se habían cumplido. «Creo que si una sola cosa hubiera salido mal, habríamos navegado por ahí», dijo un desarrollador.

Un mandato de los directores de Anthem había sido hacer el juego «inamovible», una reacción a Mass Effect: Las animaciones faciales nerviosas de Andrómeda, que se convirtieron en un chiste de Internet en los días previos al lanzamiento de ese juego. Para Anthem, el equipo utilizó captura de alto rendimiento para asegurarse de que los personajes no se convirtieran en embarazosos GIF y se pegaran por todo Reddit. Como la mayor parte de las historias del juego se contarían en primera persona en el centro de Fort Tarsis, los jugadores pasarían mucho tiempo mirando las caras de los personajes. Los personajes tenían que verse bien.

La captura del rendimiento, o «pcap», en efecto hizo que las animaciones fueran hermosas, pero tuvo un costo. Debido a que la captura de rendimiento de reservas era tan costosa, el equipo a menudo tenía una sola oportunidad de hacer las cosas bien, lo que era una propuesta difícil cuando el diseño de Anthem estaba cambiando tan rápidamente. A veces, el equipo grababa e implementaba escenas que dejaban de tener sentido como resultado de los cambios de diseño. «Hay pequeños fragmentos de diálogo, pequeños momentos en algunas de estas escenas capturadas por la performance, que si uno se detiene a pensar, no tienen ningún sentido», dijo un desarrollador. «La razón por la que esto no tiene sentido es porque cambiaron algo de la jugabilidad, pero era imposible cambiar la captura de rendimiento».

Una misión en la que participa el rebelde Centinela Dax, por ejemplo, tiene algunas líneas de diálogo que hacen referencia a la destrucción de su exotismo de jabalina, algo que nunca ocurre en el juego. La explicación es simple, dijo el desarrollador. La misión fue alterada después de haber grabado el diálogo, y no hubo tiempo ni dinero para volver a grabarlo. Eran como, «Bueno, no va a ser destruido», dijo el desarrollador. «Espera, eso hace que esa línea de diálogo no tenga sentido.»

Los fanáticos del hardcore han visto otros ejemplos de diálogos de Himno que parecen incoherentes o extraños, como personajes que hablan de otros personajes como si no estuvieran presentes cuando están de pie en la misma habitación. «Ese es un ejemplo realmente fuerte de los tipos de problemas que nos ocurrieron», dijo otro desarrollador. «¿Por qué no pudieron cambiar esto? No es que nadie quisiera hacerlo. Es porque cuando marcamos el rumbo con estos enormes activos, a veces nos quedamos con ellos».

Debido a que las decisiones se tomaban con tanta rapidez y quedaba tanto trabajo por hacer, los desarrolladores de Anthem dicen que les costó mucho trabajo mirar el juego de forma holística. Fue difícil alejarse y tener una idea de cómo sería tocar 40, 60 u 80 horas de Himno cuando misiones enteras ni siquiera estaban terminadas. ¿Cómo se podía saber si las tasas de caída de botín estaban equilibradas cuando ni siquiera se podía jugar durante todo el juego? ¿Cómo se podía evaluar si el juego se sentía sonriente o repetitivo cuando la historia ni siquiera estaba terminada?

Además, la compilación podía ser tan inestable que era difícil incluso iniciar sesión para comprobar si había errores. «Creo que hubo una semana entera en la que no pude hacer nada porque hubo problemas con el servidor», dijo una persona que trabajó en el juego. Otro dijo que el equipo tenía que probar y aprobar los niveles fuera de línea, lo que era una elección extraña para las misiones que estaban destinadas a ser jugadas por cuatro personas.

Apenas un par de meses antes de que se enviara Anthem, las decisiones todavía estaban siendo finalizadas y revisadas. En un momento dado, por ejemplo, el equipo de liderazgo se dio cuenta de que no había lugar en el juego para mostrar su equipo, lo cual era un problema para un juego en el que la monetización a largo plazo estaba basada en cosméticos. Podrías gastar dinero en nuevos y elegantes trajes para tu traje de robot, pero ¿quién los vería? La única ciudad del juego, Fort Tarsis, fue creada en privado para que pudiera cambiar para cada jugador en función de los progresos que hubieran hecho en la historia. Así que el equipo contrató el estudio Motive de EA en Montreal para construir la Bahía de Lanzamiento, una adición de última hora al juego en la que se puede pasar el rato y mostrar su equipo a desconocidos.

«Creo que hubo una semana entera en la que no pude hacer nada porque hubo problemas con el servidor.» – Desarrollador de BioWare

De vuelta en Edmonton, mientras la crisis continuaba, los empleados de BioWare dicen que el liderazgo les aseguró que todo iría bien. La magia de BioWare se materializaría. Sin duda, el juego siguió mejorando -un desarrollador de BioWare enfatizó que las mejoras fueron exponenciales durante los últimos meses- pero el estrés de la producción tuvo serias consecuencias. «Nunca había oído hablar de la’licencia por estrés’ hasta el final de Andrómeda», dijo un ex desarrollador de BioWare, refiriéndose a una práctica en la que los empleados de BioWare se tomaban semanas o incluso meses de descanso para su salud mental. En Anthem, añadió el desarrollador, esta práctica acaba de empeorar. «Nunca había oído que la gente necesitara tomarse un tiempo libre porque estaban muy estresados. Pero luego ese tipo de expansión se extendió como un reguero de pólvora por todo el equipo».

Esto también llevó al desgaste en el transcurso del desarrollo de Anthem, y un vistazo a los créditos del juego revela una serie de nombres de personas que se fueron durante 2017 y 2018. «La gente se iba en masa», dijo un promotor que se fue. «Fue realmente impactante cuánta gente iba a ir.»

«Oímos hablar de la gente grande», dijo otro desarrollador que se fue. «Cuando Drew Karpyshyn se va, hace grandes olas. Pero mucha gente no se da cuenta de que había un montón de diseñadores de juegos realmente talentosos que dejaron BioWare y nadie lo sabe. El público en general no sabe quiénes son estas personas». Algunas de esas personas se fueron a otras ciudades, mientras que más de una docena siguieron al ex jefe de BioWare, Aaryn Flynn, a Improbable, una empresa de tecnología que recientemente anunció planes para desarrollar su propio juego. Esa lista incluye a muchos de los antiguos miembros del personal de alto nivel, entre ellos el director de arte y animación Neil Thompson, el director técnico Jacques Lebrun y el diseñador principal Kris Schoneberg, algunos de los cuales estuvieron en BioWare durante más de una década.

A finales de 2018, los que permanecieron en Anthem desearon haber tenido sólo unos pocos meses más. Bajo la dirección de Darrah y el equipo de producción, hubo un verdadero impulso, pero quedó claro para todos que el juego no llegaría con tanto contenido como esperaban los fans. Se les ocurrieron algunas soluciones artificiales para ampliar la campaña, como los Desafíos de los Legionarios, una parte tediosa y obligatoria de la historia principal que implica completar misiones sonrientes para poder acceder a las tumbas de todo el mundo del juego. (Originalmente, según dos desarrolladores de BioWare, esta misión incluía puertas de tiempo que podrían obligar a los jugadores a esperar días para completarlo todo; afortunadamente, cambiaron esto antes del lanzamiento. «Esa misión fue polémica incluso dentro de BioWare», dijo uno. «El razonamiento fue definitivamente para estrangular el movimiento del jugador.»)

No había escapatoria a las metas fiscales de EA, y Anthem ya había estado en desarrollo durante casi siete años. Se habían comprometido a lanzarlo dentro del año fiscal de EA, que terminó en marzo de 2019. El juego se enviaría en febrero. Aunque quisieran unos meses más, esa no era una opción. «Al final,» dijo un desarrollador, «se nos acabó el tiempo.»

Si había una razón para que el personal de BioWare fuera optimista, era el hecho de que, a diferencia de los juegos anteriores del estudio, Anthem tenía espacio para evolucionar. Las primeras revisiones simuladas -evaluaciones críticas proporcionadas por consultores externos- predijeron que la puntuación Metacrítica de Anthem se situaría en los 70’s. Esto era bajo para un juego de BioWare, pero el liderazgo de la compañía estaba de acuerdo con eso, diciéndole al personal durante las reuniones de la compañía que con un poco de pulido de última hora en los meses posteriores a esas revisiones simuladas, podrían llegar a ser aún más altos. Unos meses después del lanzamiento, tal vez tendrían algo especial en sus manos.

«Tenían una creencia muy fuerte en el servicio en vivo», dijo un desarrollador. «Los temas que se avecinaban, decían:’Somos un servicio en vivo. Lo apoyaremos en los años venideros. Lo arreglaremos más tarde».

Resultó que las críticas simuladas habían sido demasiado generosas. Para cuando Anthem salió, el liderazgo de BioWare habría matado por un Metacritic en los años 70.

El 15 de febrero de 2019, Anthem se lanzó en los servicios de acceso temprano de EA, abriendo las compuertas a medida que los jugadores y los revisores comenzaron a ver cuán defectuoso era el juego. Las pantallas de carga eran demasiado largas, el sistema de saqueo parecía desequilibrado, y las misiones eran delgadas y repetitivas. A muchos jugadores les gustó la jugabilidad básica -el disparo, el vuelo, las habilidades de exotismo de la jabalina- pero todo lo que había a su alrededor parecía poco cocinado. Resultó que esta construcción del 15 de febrero tenía unas pocas semanas de antigüedad, un error devastador para BioWare que probablemente llevó a muchas más críticas negativas de las que podrían haber recibido de otra manera. Un parche unos días más tarde corrigió algunos de los errores, como las caídas de audio y las pantallas de carga lenta, que se destacaron en las críticas, pero ya era demasiado tarde. Para cuando la puntuación de Metacritic se estableció, era de 55.

«No creo que supiéramos lo que iba a ser Anthem cuando se enviara», dijo un desarrollador. Si hubiéramos sabido que el juego enviado tendría tantos problemas, entonces es una toma completamente diferente a la de «Oh, está bien sacar esto ahora porque podemos mejorarlo más tarde». Ese no fue el caso. Nadie creía que fuera tan defectuoso o tan roto. Todos pensaron:’Tenemos algo aquí, y creemos que es bastante bueno'».

Mientras hablaban conmigo, varios antiguos desarrolladores de BioWare presentaron quejas específicas que fueron expresadas por jugadores y críticos, y luego compartieron anécdotas de cómo habían hecho esas mismas quejas al equipo de liderazgo a lo largo de 2017 y 2018, sólo para ser ignoradas. Es fácil para los desarrolladores decirlo en retrospectiva, por supuesto, pero este era un tema común. «Leer las críticas es como leer una lista de preocupaciones que los desarrolladores plantearon a los altos directivos», dijo una persona que trabajó en el juego. En algunos casos, quizás no tuvieron tiempo de abordar los problemas, pero estos antiguos desarrolladores de BioWare dijeron que plantearon problemas de mayor envergadura años antes de que el juego saliera a la venta.

Ilustración para el artículo titulado Cómo se equivocó el himno de BioWare
Por ejemplo, dos desarrolladores mencionaron el diálogo de personajes no jugadores. La mayor parte de la historia de Anthem se cuenta a través de conversaciones en Fort Tarsis y charlas por radio a medida que avanzas en las misiones, pero el juego te empuja a unirte a otros jugadores. Como todos los que han jugado a un juego en línea saben, es difícil prestar mucha atención a los diálogos de los PNJ cuando juegas con otras personas, ya sea que te hablen al oído o te apresuren para que te des prisa y llegues a la siguiente misión. Los empleados actuales y antiguos de BioWare dicen que lo mencionaron ante la alta dirección de BioWare sólo para ser ignorados. Los desarrolladores de Anthem dicen que también se anticiparon a otras quejas, como las relacionadas con el medidor de calor que le impide volar durante demasiado tiempo sin descansos, y el hecho de que muchas de esas opciones de diálogo de Fort Tarsis no parecían lograr mucho.

En las semanas posteriores al lanzamiento, la oficina de BioWare en Austin comenzó a hacerse cargo del servicio en vivo, como siempre se había planeado, mientras que el personal de BioWare Edmonton comenzó a trasladarse gradualmente a nuevos proyectos, como Dragon Age 4. Entre los que permanecen en la compañía, existe la creencia de que Anthem puede arreglarse, que con unos meses más y algo de paciencia por parte de los jugadores, tendrá la misma historia de redención que tantos juegos de servicio anteriores, desde Diablo III hasta Destiny.

Sin embargo, persisten las preguntas sobre las prácticas de producción de BioWare. Muchos de los que han dejado la empresa en los últimos años compartían sus preocupaciones sobre el enfoque del estudio en el desarrollo de juegos. Existe una preocupación generalizada de que el alma de BioWare haya sido arrancada, de que esta creencia en la «magia de BioWare» haya quemado a demasiada gente. Que demasiados veteranos talentosos se han ido. «Hay cosas que deben cambiar en el funcionamiento del estudio», dijo un antiguo desarrollador. «Hay lecciones que deben ser aprendidas y la única forma de aprenderlas es si se hacen públicas.»

«Creo que Anthem podría ser la patada en el trasero que el liderazgo de BioWare necesitaba para ver que la forma en que se desarrollan los juegos ha cambiado mucho». – antiguo desarrollador de BioWare

Un gran cambio que ya se ha producido en BioWare es una nueva estrategia tecnológica. Los desarrolladores que aún están en el estudio dicen que bajo Casey Hudson, en lugar de empezar de cero una vez más, la próxima Dragon Age se construirá sobre la base de código de Anthem. (Compartiremos más sobre ese juego en un futuro cercano.)

«Creo que Anthem podría ser la patada en el trasero que el liderazgo de BioWare necesitaba para ver que la forma en que se desarrollan los juegos ha cambiado mucho», dijo un antiguo miembro del personal. «No puedes empezar de cero y seguir adelante hasta que encuentres la diversión. Eso ya no funciona».

Tal vez Anthem se transforme en un gran juego algún día. Algunas personas que trabajaron en él han expresado su optimismo para el futuro. «Muchos de nosotros le gritábamos a la pared», dijo un desarrollador de Austin. «Con el tiempo, lo que se acumula es:’Bien, cuando tengamos el control, lo arreglaremos'». Claro, el juego tiene todos estos problemas y nosotros los entendemos. Es una actitud muy’motivada para arreglar'».

El juego que surgió de un ciclo de desarrollo de seis años y medio fue el resultado de una serie de factores difíciles y complicados, que no serán tan fáciles de arreglar como las tasas de caída de botín o las pantallas de carga de Anthem. Cuando el equipo de Anthem comenzó el desarrollo en 2012, esperaban hacer el Bob Dylan de los videojuegos, uno que sería referenciado y recordado por generaciones. Podrían haberlo logrado. Pero no de la manera que esperaban.

ACTUALIZACIÓN (11:30am): Minutos después de la publicación de este artículo, EA y BioWare publicaron una entrada en el blog en aparente respuesta. Habíamos enviado un resumen de lo que había en este artículo, aunque no tuvieron la oportunidad de leerlo antes de publicarlo, lo que lo convierte en una respuesta particularmente extraña.

El artículo explica la falta de comentarios para nuestro artículo basado en la suposición de en qué se centraría el artículo: «Elegimos no comentar o participar en esta historia porque sentimos que había un enfoque injusto en miembros y líderes específicos del equipo, quienes hicieron todo lo posible para llevar esta idea totalmente nueva a los fans. No queríamos ser parte de algo que intentaba hacerlos caer como individuos».

Aunque en nuestro artículo nombramos a algunos de los directivos de BioWare, y aunque habíamos preguntado sobre el papel de varios líderes de BioWare durante el desarrollo del juego, los lectores pueden juzgar por sí mismos si las suposiciones de BioWare sobre nuestro artículo eran correctas. No creemos que lo fueran.

«Las luchas y los desafíos de hacer videojuegos son muy reales», afirma el post. «Pero la recompensa de poner algo que creamos en manos de nuestros jugadores es increíble. La gente en esta industria pone mucha pasión y energía en hacer algo divertido. No vemos el valor de derribar unos a otros, o el trabajo de otros. No creemos que los artículos que lo hacen mejoren nuestra industria y artesanía».

Creemos en hacer preguntas y publicar lo que podemos averiguar. Esperamos que en el futuro EA y BioWare vean el valor de este proceso.

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