Starfield: un universo con potencial, pero ¿le falta alma?
Soy desarrollador de videojuegos y siempre he sido un gran fan de los RPG de mundo abierto. Uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos es The Elder Scrolls V: Skyrim, así que cuando tuve la oportunidad de jugar a Starfield en PS5, tenía muchas ganas de descubrir una nueva aventura de Bethesda.
Mi expectativa era clara: quería sentir algo parecido a lo que sentí explorando Tamriel, pero llevado al espacio. Un universo enorme, con tecnología más avanzada, mejores gráficos y nuevas posibilidades de exploración.
Después de jugarlo, creo que Starfield tiene muchas ideas interesantes, pero también siento que es un juego que podría haber sido mucho más grande con algunas decisiones diferentes.
Una historia que empieza demasiado rápido
Uno de los primeros problemas que encontré es cómo arranca la aventura.
El juego apenas te da contexto y, de repente, estás recibiendo una nave y la confianza suficiente para formar parte de una organización importante solo por haber encontrado un artefacto extraño en una mina.
La idea del artefacto es interesante, especialmente cuando empiezas a ver las conexiones con la ciencia ficción más clásica, con conceptos que recuerdan a películas como Contact o Interstellar.
Pero como jugador me falta algo más de construcción.
Si un personaje descubre algo especial y tiene visiones, eso no debería convertirlo automáticamente en alguien importante. La historia podría haber explorado mucho más quién eres, por qué tú, qué consecuencias tiene y qué significa realmente ese descubrimiento.
Aun así, cuando la parte alienígena empieza a tomar protagonismo, el interés aumenta.
Los personajes: una de las mejores partes
Algo que sí creo que funciona bastante bien son los personajes.
Aunque en la práctica sean compañeros casi inmortales durante los combates, están bien representados y tienen personalidad suficiente para que quieras conocer más de ellos.
Bethesda siempre ha tenido una habilidad especial para crear personajes con los que puedes pasar muchas horas, y aquí vuelve a estar presente.
El gran problema: el espacio no se siente como espacio
Para mí, una de las mayores oportunidades perdidas está en la parte espacial.
Cuando piensas en un juego llamado Starfield, esperas sentir que el espacio es una parte fundamental de la aventura.
Pero durante muchas horas he sentido que la nave funciona más como un menú de viaje rápido que como una verdadera experiencia de exploración.
El problema no es solo viajar. Es que no sientes que estés descubriendo algo mientras estás ahí.
Muchas veces tienes que buscar el punto exacto para interactuar, hacer el viaje o entrar en una zona concreta. Es un problema que veo bastante en videojuegos actuales: interfaces que sustituyen la inmersión.
Las pantallas de carga y las oportunidades perdidas
Las pantallas de carga no son el mayor problema porque cargan bastante rápido.
Pero creo que podrían estar mucho mejor aprovechadas.
En vez de mostrar únicamente consejos genéricos que después de unas horas ya conoces, podrían mostrar:
- mapas de la zona.
- información del planeta.
- fragmentos de lore.
- objetivos actuales.
- noticias del universo.
Cuando tienes un universo enorme, cada segundo debería servir para sumergirte más.
Cómo habría diseñado yo la parte espacial
Como desarrollador, creo que no habría intentado hacer un espacio gigantesco.
Habría hecho algo más pequeño, pero más profundo.
Una nave más manejable.
Un espacio más reducido pero lleno de posibilidades.
Incluso podría funcionar con un sistema separado del mundo principal, con un motor más ligero.
La nave tendría que sentirse como una herramienta real de exploración:
- esquivar asteroides.
- controlar daños.
- mejorar sistemas.
- tomar decisiones.
- sentir peligro.
Ahora mismo muchas veces me he encontrado dando vueltas buscando enemigos o intentando orientarme, y la experiencia pierde fuerza.
La nave debería ser tu verdadero hogar
Una de las ideas que más habría potenciado es convertir la nave en el centro del juego.
Si estás viajando por cientos de mundos, tu nave debería ser mucho más que un vehículo.
Debería ser tu hogar.
Algo ampliable como una ciudad móvil:
- nuevas habitaciones.
- sistemas mejorados.
- zonas de investigación.
- almacenamiento.
- tripulación.
- personalización.

Además, la tripulación podría haber tenido mucha más profundidad.
No solo compañeros que te acompañan.
Imagina reclutar especialistas:
- alguien que mejore los motores.
- alguien que aumente el ataque.
- alguien que mejore los escudos.
- alguien que permita descubrir nuevos sistemas.
Crear sinergias entre la tripulación habría añadido una capa estratégica enorme.
La exploración necesita más vida
Creo que el mayor problema de Starfield es que el universo parece enorme, pero muchas veces no transmite que esté vivo.
Un espacio con miles de mundos tiene una herramienta increíble: la información.
La radio, las comunicaciones, las señales.
No hace falta que todo sea una misión.
Podrías acercarte a un planeta y escuchar:
- una señal de auxilio.
- un aviso de un fugitivo.
- una guerra cercana.
- rumores de un descubrimiento.
- historias de otros viajeros.
Eso haría que el jugador sintiera que está entrando en un universo real.
Lo que intento conseguir con Quintaesencia
Precisamente este tipo de ideas son las que me interesan como desarrollador.
No solo crear mundos grandes, sino mundos donde el jugador tenga motivos para explorarlos.
En Quintaesencia intento llevar una visión diferente del RPG: un mundo donde las decisiones, los personajes y las posibilidades tengan peso.
Por ejemplo, puedes reclutar más de 100 personajes, cada uno con características diferentes, obligando al jugador a pensar qué equipo quiere formar y qué compañeros quiere llevar.
Puedes descubrir más sobre el proyecto aquí:
https://videojuegoquintaesencia.com/
Y si quieres formar parte de la comunidad:
https://videojuegoquintaesencia.com/descargas-y-comunidad/
Conclusión
Creo que Starfield no es un mal juego.
Tiene ideas muy interesantes, una ambientación potente y momentos que funcionan.
Pero también creo que tenía potencial para ser algo histórico.
No necesitaba necesariamente más tamaño.
Necesitaba más profundidad, más conexión con el jugador y más sistemas que hicieran sentir que realmente estás explorando un universo.
A veces un mundo más pequeño, pero lleno de vida, puede ser mucho más grande que uno infinito.
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