La mascarada de la dificultad artificial

83
La mascarada de la dificultad artificial

Hablamos de la dificultad artificial. De cómo los videojuegos añaden capas de dificultad que no deberían estar, por ofrecer una experiencia más completa. Sin embargo en muchas ocasiones el juego ya de por sí es bueno, y esta capa de dificultad no debería estar.

¿Qué es la dificultad artificial?

Iré al grano: no me gusta la dificultad artificial. Creo que es algo obvio y en lo que todos estaremos de acuerdo. El problema viene, sin embargo, cuando nos toca definir qué es dificultad artificial. Es un concepto que muchos usan a la ligera y que, a lo largo del tiempo, se ha ido desvirtuando hasta llegar un punto en el que si te toca luchar contra dos tipos al mismo tiempo siendo tú uno, ya es dificultad artificial. Y no es así.

Este post va a ser cortito, es más una pequeña reseña que otra cosa. Tengo dos balas: en una pone Dark Souls 2 y en la otra pone Resident Evil HD: Remaster. Empecemos por, no sé, Dark Souls 2 mismo.

La dificultad artificial en Dark Souls

Los enemigos con antorchas en el primer Dark Souls te dejaban claro un mensaje: “no te pongas muy chulo, que porque no llevemos espadas o armaduras no implica que no te podamos matar”. Si ibas de sobrado, y pensabas que no te harían nada, el mensaje de HAS MUERTO te haría cambiar de opinión. Es un castigo a tu insolencia, pero de haber sido más cauteloso (o humilde) nada malo tendría que pasarte.

Ahora vayamos al patito feo. Dark Souls 2 tiene enemigos que parecen que en ningún momento van a parar de darte golpes. Están los que tienen una barra de energía del tamaño del Everest (como es el caso del enemigo del martillo en el nivel donde tienes que ir a ver al Dragón Antiguo) y otros cuya mejor habilidad es darte un golpe, desestabilizarte y entonces matarte de la forma más injusta posible. Hablo, sin duda, de esos enemigos con lanzas que con tan solo darte un ataque ya te dejan inmóvil e indefenso para otro más. Esto, en niveles bajos, supone la muerte o dejarte sin objetos de curación como Estus. Y uno me vendrá diciendo: “¿pero no has dicho que hay que ser cauteloso?”

Cierto, hay que ser cauteloso. La diferencia radica en que en Dark Souls te dan un ataque, pero al poco puedes volver a rodar. En el dos, te dan con un ataque, y a tu personaje no le ha dado tiempo ni de recuperarse cuando ya está recibiendo el otro, y ya para el tercero sí que puedes rodar. Pero mínimo dos lanzazos te comes.

Hablando de jefes, recordemos que en Dark Souls hay un muro de niebla que divide al jugador de los enemigos de la zona, para que estos no se entrometan en el combate contra el jefe (al mismo tiempo previene que el jugador escape, pero eso ya lo sobreentiende uno). En el Bosque de los Cazadores, si quieres matar al jefe del carruaje (que por cierto es uno de mis jefes favoritos ya que cambia la típica pelea de: entro, nos pegamos, te gané, muy buenas) tendrás que pasar por un grupo de enemigos. Bien puedes matarlos uno a uno, pero cuando has muerto 5 veces contra el del carruaje, o te quedas casi sin Estus para el jefe si vas a por ellos, ignorarlos y echar a correr por el puente hasta el muro de niebla parece la mejor opción, ¿no?. Te ahorras tiempo… Estus… y eso que te crees tú.

Las animaciones en Dark Souls 2 son insultantemente lentas tales como curarse, que parece que no tiene prisa alguna en sobrevivir. Y entrar en la niebla, no es una excepción. Primero el tipo se tiene que adaptar, encajar bien la posición para entrar. Luego, tiene que entrar. Pero ah, amigo, aquí llega lo divertido: mientras estás entrando a la niebla no eres invulnerable al daño. Así que más te vale correr por lo que más quieras para poder ahorrarte matar a esos tíos antes del jefe, si no quieres que te acribillen a dos pasos del muro. A mí me han matado así incluso cuando mi cuerpo estaba medio dentro. Por cierto, buena suerte con ese fantasma rojo a la puerta en tu primer intento.

Y hablando de fantasmas, y con esto dejo en paz a Dark Souls 2 (aunque hay para escribir MUCHÍSIMO): El Solitario se puede ir por donde yo me sé. No he visto algo más falso en toda mi vida. Mucha vida, mucho alcance, rueda dos kilómetros, y no hay quien le esquive nada rodando.

Inteligencia artificial en Resident Evil HD: Remastered

Cuando te pilla un zombi, tienes cuatro opciones: zafarte, navajazo, granada o táser. Sabemos que la mejor opción es cualquiera salvo la primera, porque puede suponer un mordisco, aunque si eres rápido y estás en dificultades bajas no tiene por qué darte problemas.

He aquí mi duda: ¿por qué tengo que depender de las dagas que encuentro en la mansión para poder quitarme zombis de encima de manera sorprendentemente efectiva… cuando tengo un cuchillo kevlar que podría hacer perfectamente lo mismo? Ya que me ocupa un hueco (gracias Capcom), qué menos que darle un buen uso, ¿no?.

En Resident Evil 4 (juego que me estoy volviendo a pasar en Profesional), el cuchillo se vuelve la herramienta más poderosa del juego. Qué diantres: puedo matar a Krauser en menos de 30 segundos, puedo desviar flechas y armas arrojadas, puedo rajarles las caras a los Ganados o en las piernas y poder tumbarlos, para luego seguir dándole con el cuchillo y ahorrarme munición. Y lo mejor de todo: no ocupa hueco en el inventario.

No me hace inmortal. Como bien he dicho, es una herramienta. Solo la usaré para momentos oportunos, aunque un jugador experimentado se podrá hacer varios ganados sin gastar una bala. Pero es que, al fin y al cabo, Leon S. Kennedy es un agente entrenado, pero Chris Redfield Jill Valentine parecen de todo menos agentes especiales: tienen una puntería de porquería para ser miembros de una fuerza de élite como es la S.T.A.R.S.

En Resident Evil no tengo miedo: tengo frustración por no saber a dónde leñes van mis balas. Miedo es lo que pasé en el DLC de Resident Evil 5Perdidos en un mar de pesadillas. En este DLC controlamos a Chris o Jill en la misma mansión que la del uno. Pero al menos aquí, sé a dónde apunto. Sé que si me agarra ese enemigo, estoy muerto como mi compañero no esté cerca.

dificultad artificial

Conclusiones

Esa es la máscara de la que hablo: mediante estas medidas de diseño, el juego da una experiencia que no es la que debería tener. Una dificultad artificial, que no responde a sus componentes naturales. No me des un sistema de energía limitada, si luego ese enemigo no para de atacar. No me hagas creer que soy un agente especial de una fuerza súper molona, cuando mi puntería es una porquería.

Pero no. No son malos juegos. En absoluto. Dark Souls 2 sigue siendo un juegazo una vez hayas pasado de las primeras zonas, que son las más asquerosas (aunque más adelante haya cosas). Y Resident Evil, aunque controlemos a unos farsantes que se hacen pasar por fuerzas especiales pero luego tienen la puntería de un manco con escopeta de feria, sabe crear una atmósfera atrapante, con unos efectos de sonido y banda sonora impresionantes y su cámara (aunque esto también pueda sumarse a la dificultad artificial) genera ángulos para el recuerdo.

Así que nada, como bien dicen: ajo y agua.

No te pierdas:

Compartir
Damaro
Mi punto de inflexión de cara a los videojuegos creo que se dio de 2012 (muy reciente) hacia acá. Ya no veo un producto: veo una obra y, como tal, qué busca transmitir al público. ¿Será solo un buen rato? ¿será miedo? ¿será un mensaje filosófico trascendental más propio de Facebook que de Platón? La respuesta, o más bien un punto de vista, está aquí.

Dejar respuesta

Escribe tu comentario.
Escribe tu nombre

Completa la siguiente suma Si el límite de tiempo se agota, recarga el CAPTCHA.