¿Qué le falta a Skyrim para ser el mejor juego de la historia?

The Elder Scrolls V: Skyrim es uno de los mejores videojuegos de la historia. Bethesda ha creado una obra de arte gracias a los escenarios inmensos, misiones interminables, un control excelente y una historia cargada de intriga. Pero todavía tiene margen de mejora… ¿Qué le falta a Skyrim para ser el mejor juego de la historia?

Antes de empezar voy a trazar una lista de pros y contras de Skyrim:

Virtudes

  • Gran historia. Desde luego lo primero que hay que destacar en este juego es su genial historia, con dragones, guerra entre fracciones, hermandades ocultas…
  • Doblaje. No leas… sólo escucha. Se entiende a la perfección, con variedad de voces.
  • Banda sonora épica. La música digna de las mejores películas.
  • Impecable control. Puedes luchar contra todo tipo de enemigos, que la forma de atacar es sencilla y nunca falla.
  • Luchas épicas. Las luchas son muy emocionantes, especialmente la de los dragones con esa música de leyenda.
  • Sorpresas por el camino. En cada rincón puede saltar la sorpresa. Estas sorpresas pueden derivar en misiones, pero en ocasiones parece que estás en un teatro.
  • Misiones interminables. Hay tantas misiones, que puedes hacer o no hacer. Muchos en foros dicen que son infinitas.
  • Escenarios gigantescos. Viajar por Skyrim es sumergirte en un mundo fantástico lleno de matices.
  • Diversidad de personajes. No hablamos de enemigos, sino de razas. Hay humanos, elfos, vampiros… Realmente te costará mucho descubrirlas todas.
  • Durabilidad infinita. Después de pasarte la misión principal, puedes seguir jugando las misiones secundarias, y al final te aburrirás del juego antes de completarlo al 100%.
  • Libertad de acción. Puedes hacer en todo momento lo que quieras y como quieras. Desde tirarte por un barranco, a atacar a tu compañero…
  • Exploración. Puedes llevar meses jugando y viajando por Skyrim, y aun puedes descubrir nuevos lugares.
  • Objetos. Por el camino encontrarás miles de objetos. Todos ellos los puedes coger, pero no todos te servirán. Está claro que los que no quieras los puedes vender. Pero además puedes combinar varios objetos para crear otro mejor.
  • Alquimia, herrería y encantamientos. Puedes crear pociones, armas, atuendos… todo tipo de objetos especiales que te ayudarán en tu aventura.
  • Escudero. Puedes conseguir o contratar un fiel escudero que lleve tus objetos pesados, y así no dejar de correr para poder llevarlos a la ciudad viajando.
  • Viajes. Cuando descubres un lugar, después puedes viajar a ese punto sin necesidad de volver a recorrer todo el camino.
  • Los niveles. Hay muchas habilidades que puedes subir, tantas que es posible que subas alguna que no te interese. Para mejorar en un aspecto, sube sólo las habilidades de esa rama hasta el último punto.
  • La historia varia. Según avanzas en el juego y realizas unas misiones u otras, la historia principal cambia.

Defectos

  • La reputación que tengas se determina por el tipo de misiones que hagas, sin importar que por el camino hayas causado destrozos, robos o asesinatos incluso. Y por malo que seas con pagar la deuda al Imperio se borra tu historial.
  • Los enemigos que hay son muy pocos. Todos ellos atacan como locos. Y algunos de 2 metros (como gigantes) son más fuertes que dragones de 20 metros.
  • La IA es muy estúpida. Los aliados caen en trampas aunque estén activadas y los enemigos atacan como locos. Debería haber más variedad.
  • Las misiones siguen la misma fórmula una y otra vez.
  • Las misiones encadenadas de las diferentes facciones son cortas.
  • eres el centro del universo. Da igual el tiempo que tardes en completar una misión o en saquear unas mazmorras. El lugar permanecerá igual y el personaje te esperará hasta que tú acudas. Esto roba dinamismo.
  • Ciudades pequeñas. Sólo hay que ver las de Oblivion. Además, son tan bastos los escenarios que las ciudades quedan ridículamente pequeñas.
  • La dificultad. Hay enemigos que no deberían ser muy fuertes (como un guardia) y son iguales de fuertes que otros que deberían ser más fuertes (como un dragón). Esto es debido al autolevel, donde no hay zonas de diferente dificultad de enemigos. Todos los enemigos son como tú, por lo que… ¿para qué subir niveles?
  • Hay personajes intocables que restan libertad al juego. Además es un error cómo está planteado, porque los matas y después se vuelven a levantar. De esta forma por muy fuerte que seas siempre estás por debajo de estos personajes, ya que o sigues sus reglas o no puedes completar esa misión. No hay más.
  • Aparecen demasiados dragones. Esto en sí no es un defecto, ya que las luchas épicas con los dragones es lo mejor del juego. Pero cuando aparecen tantos, en cualquier momento, se convierten en el principal enemigo y no tiene tanto mérito matar uno.
  • Libertad de acción a medias. Además de ir donde quieras, hacer la misión que quieras y matar a quien quieras (mientras no sea un personaje intocable), no puedes elegir con qué personaje o facción simpatizas y con cual no. Esto se verá sólo completando o no un misión, pero se echa en falta interacción con los personajes.
  • Eres el único héroe. Si tú no lo haces, tranquilo que nadie lo hará.
  • Puzzles. Aburridos, fáciles y monótonos.
  • Bugs. Hay veces que te puedes quedar enganchado en un lugar del mapa, misiones que no puedes completar, objetos volando… Para subsanarlos sólo carga el juego desde el último punto si te molesta mucho. Sino, ríete y sigue jugando.

Entonces… ¿Qué le falta a Skyrim para ser el mejor juego de la historia?

Bien. Teniendo en cuenta las virtudes y defectos de Skyrim, consideramos que este es el juego que más se acerca a la perfección. Pero todavía falta mucho por mejorar…

  • Ciudades más grandes. Acorde con el basto escenario donde se sitúan.
  • Equilibrar y aumentar las artes. Mago, guerrero o ladrón. Estas son las posibilidades de Skyrim. Debería haber muchas más: espía, arquero, jinete, invocador… y que cada una de las artes tenga sus niveles. pero que al final todas ellas acaben siendo muy eficaces. Está bien eso de mezclar, pudiendo ser un guerrero mago, o un ladrón guerrero, pero que haya grupos enemistados con otros, de forma que si eres guerrero y quieres aprender magia no puedas acceder a la hermandad de magia porque estén peleados con los guerreros, y encuentres trabas en el camino.
  • Pasado del protagonista dinámico. El personaje principal debe tener un pasado que se revele poco a poco, para poder conocer mejor al personaje que manejas. Y este pasado debería variar, según las acciones que hagas en el juego. Por ejemplo si te decantas por robar, recuerdas que en el pasado eras un bandido. Si te decantas por luchas, recuerdas que eras un guerrero o lo que sea. Todo ello mediante flashbacks. Y al desbloquear estos recuerdos que se aprendan habilidades determinadas automáticamente. De esta forma el propio jugador crea el pasado, presente y futuro de su personaje.
  • Voz del protagonista. Al personaje que controlas hay que ponerle voz para que haya buenas conversaciones. Tú debes controlar lo que quiere decir con frases establecidas y tonos de conversación. Por ejemplo frases al iniciar una conversación: 1 Hola (para dejar que el otro personaje lleve la iniciativa), 2 ¿Qué nuevas buenas hay? (para conocer las últimas noticias del reino), 3 ¿Tienes trabajo? (para solicitarle un empleo), 4 ¿Qué me puedes enseñar? (para solicitar que te enseñe una habilidad que no tienes), 5 ¿Podemos vernos más tarde? (para entregar una información en privado, establecer amistad o ligar), 6 ¿Sabías qué…? (para contar una información que has descubierto). Y una vez empiece la conversación tengas opciones para responder 1 Sí, 2 No, 3 No lo sé o 4 ¿Por qué te lo tendría que decir? en todo momento, pudiendo intentar mentir, tener una amistad, ligar, amenazar, provocar indiferencia, provocar admiración, vacilar o burlarte de quien quieras. Y mientras hablas el personaje no se debe detener.
  • Mayor capacidad de vestimenta. Que puedas ponerte cinturones, anillos, colgantes, muñequeras, rodilleras… Y que cada prenda te de o te reste algo. Por ejemplo que unas botas te permitan avanzar más rápido. Pero si lo que te pones pesa, que poco a poco vayas más lento y no sea algo brusco, pasando a sólo caminar.
  • Posibilidad de cargar. Coges objetos, pero esos objetos se guardan en algún lugar del cuerpo. No. Los objetos deben guardarse en bolsillos, bolsas, sacos… o en la mano. Y que cada lugar tenga su espacio. Para cargar más objetos necesitarás una carreta.
  • Posibilidad de interactuar con los personajes. No es cuestión de ir por el pueblo y que hablen, o hablar tú, y a las primeras de cambio que te ofrezcan una misión. Las misiones deben de buscarse (con indicaciones por supuesto). Habría que simpatizar con el personaje. No se trata de escribir exactamente lo que quieres decir, pero sí tener 3 o 4 frases establecidas para decir, con tonos de conversación (humor, amistad, ligar, intimidar, amenazar…) siempre disponible. Y si hablas con el personaje adecuado, de la forma adecuada que se desbloqueé la misión. Pero que también se pueda enfadar (o incluso enemistar contigo), bloqueando la misión o desbloqueando otra diferente. Entonces tendrás que darle un regalo acorde con el cabreo que haya cogido, para volver a simpatizar y darte la misión.
  • Niveles de interacción. En un principio tú y un personaje con el que no has hablado (salvo excepciones) tiene un nivel de neutralidad contigo. Pero según simpatices o enfades pueda ser seguidor, pareja, amigo, conocido o enemigo. Y que cada interacción tenga sus características.
  • Grupos. Cada personaje debe simpatizar con más o menos personajes y si se enfada contigo, los amigos también se enfaden después de hablar con él. Pero si se enemistan entonces puedan llegar a atacarte (según el personaje o grupo). ¡Imagínate si te enemistas con el jarl!
  • Menos misiones pero más elaboradas. No se trata de seguir la flecha, llegar al punto indicado y matar o realizar la acción indicada. ¡Que haya variedad! Hablar con otra persona para convencerla de que haga tal cosa por ejemplo, pero con la posibilidad de que no aciertes en el tono de la conversación (por ejemplo) y falles la misión.
  • Las misiones deben repercutir más en la reputación. Si te mandan matar a una persona, por esta acción debes simpatizar con un grupo de personas y enemistarte con otro grupo de personas, incluso aunque no la cumplas. No vale que como te lo han mandado quede impune ante la ley por ejemplo.
  • Posibilidad de hacer una misión o acción sin que te descubran. Si te han mandado matar a una persona, pero lo haces de forma invisible, no debería repercutir para nada en el juego, a excepción de la persona que te ha encargado el trabajo.
  • Misiones bloqueadas. Al principio del juego debes tener acceso a un tipo de misiones. Según completas unas o adquieres una reputación debes poder acceder a otras.
  • Sólo las misiones deben «modificar» la trama principal. Fuera las misiones de la trama principal. Ahora las misiones, hasta ahora secundarias, deben tener más libertad. Si tú accedes a matar a alguien, esto debe repercutir en la historia que cuentan. Si esta persona es una pieza clave en una guerra, tal vez tu asesinato pueda, o no, cambiar el signo de los acontecimientos.
  • Historia principal. Deberá avanzar según transcurra el tiempo, no según completes misiones. Si tú no haces nada, la historia avanzará por sí sola, teniendo en cuenta la interacción de los otros personajes. Pero si tú haces misiones importantes, entonces la trama deberá poder cambiar. Pero este cambio de acontecimientos tiene que verse claro que a veces es por lo que tú has hecho.
  • El tiempo. Este debe ser otro factor para desbloquear misiones. Pero si llegas a una misión y tardas en completarla más de la cuenta, debería haber otro personaje que cobre la recompensa o se lleve el mérito.
  • Varios héroes en la aventura. No está bien que sólo tú cumplas las misiones y si decides no hacerlas, o hacerlas más tarde, te esperen eternamente. Debe haber otros personajes que cumplan las misiones transcurrido un tiempo. O todos los personajes, en ocasiones, puedan convertirse en héroes improvisados.
  • Personajes dinámicos. Cada personaje debe tener unas acciones establecidas. Además de que si es de noche se acuesten, que tengan un día libre a la semana y los encuentres en otro lugar diferente. Además si consiguen mucho oro puedan dejar sus trabajos y retirarse con los suyos o irse a la aventura.
  • Objetos dinámicos. Por ejemplo tú vas a las catacumbas y coges un objeto de mucho valor. Vas a un mercader y lo vendes. Ese objeto no debe desaparecer. Si tú desearas recuperarlo deberías poder seguir el rastro de los compradores hasta llegar al personaje que lo tenga en su poder. Además ese mercader al vender el objeto que se le sume el dinero a su cuenta, de forma que el comercio sea importante también. Y si dejas un objeto en un cofre, puede que cuando vuelvas no esté porque alguien lo ha cogido. En esta situación puedas, o no, seguir el rastro. Pero inevitablemente un personaje tenga ese objeto, aunque tú no lo sepas.
  • Personajes bien protegidos, no intocables. Todos los personajes deberían poder morir. El jarl de una comarca debería estar protegido por decenas de guardias que te quiten las armas al entrar al palacio por ejemplo. De esta forma si le atacas te verás indefenso rodeado por guardias armados, sin posibilidad de nada. Te capturan, te encierran un tiempo y no te permitan volver a entrar en ese palacio. Y si matas a una persona que te ayuda a descubrir algo, simplemente no puedas completar esa misión o tengas que buscar otra persona que te de la ayuda que necesites.
  • Posibilidad de ascender en cualquier sección. Realizando misiones, ganando amistades poderosas y asesinando sin que te descubran deberías poder ascender en cualquier sección, hasta llegar a convertirte incluso en el líder. Pero que no sea sólo completar unas misiones. Que cada grupo tenga sus normas.
  • Posibilidad de captar seguidores. No basta con contratar un escudero. Debes poder contratar todos los que quieras mediante un pago regular. Y también debes tener seguidores fieles a tu causa, que te sigan por devoción. Al igual debería ocurrir con los animales. Pero estos seguidores, si ven acciones en ti que no les gusten, puedan dejar de seguirte. Incluso los mercenarios si ven enemigos o lugares que no se atrevan a atacar, decidan devolverte el dinero y dejar de seguirte. O huir con el dinero.
  • Aliados inteligentes y más habladores. Si llevas un escudero, éste debería darte más conversación, tener iniciativa propia y ayudarte más. Por ejemplo si llegas a una zona peligrosa que te diga «voy a comprobar que no hay enemigos…» y se adelante con sigilo para comprobarlo y avisarte de si está el camino despejado. Deberían comentar los últimos acontecimientos vividos. Y deberían retirarse si ven que van a morir. En caso de tener dos seguidores, que hablen entre ellos de sus cosas. Y que no te sigan como perritos falderos, que se retrasen o avancen hablando entre ellos, que se adelanten al destino o vuelvan al punto establecido antes de la cuenta. Y tú puedas reñirles si hacen algo que no te guste.
  • Posibilidad de adquirir cualquier habilidad u objeto pagando. Deben haber más tiendas. Se podría a aprender a hacer todo, tanto pagando como descubriéndolo por tu cuenta. Nadar, pelear, ser más fuerte, montar a caballo, más resistente, más rápido… Absolutamente todo. Y que no haya dinero suficiente para comprarlo todo. Quiero robar, ir a catacumbas y hacer misiones de recompensas altas para aprender cosas nuevas.
  • Diversidad de animales. Compra un caballo, un perro o un gato, lo que sea, pero que cada uno sea diferente. Que haya perros valientes que ataquen a tus enemigos, o cobardes que huyan. Pero que también haya lobos, osos, rinocerontes… y cada uno de ellos con una forma de ser distinta. De esta forma puedas llegar a aliarte con un oso, o domesticar un perro para que ataque o espere según le indiques.
  • Que todo, absolutamente todo, tenga un precio. Debes poder ir a casa del vecino y por una cantidad de oro comprarle la casa. Y él, que con ese oro, se compre una mejor o haga otra cosa distinta. Y en ocasiones que te pidan objetos en lugar de oro a cambio.
  • Enemigos por zona. El mundo debe estar bien dividido por zonas. Que haya enemigos débiles al principio y más fuertes según avances en una dirección. Y a su vez que tengan afinidad con un tipo de elemento. Por ejemplo en una zona de frío que los enemigos sean inmunes, mientras tú sufras desgaste. Y una zona que nadie se ha atrevido a acceder, con enemigos muy poderosos, para descubrir los últimos secretos del juego.
  • Zonas con elementos. Si vas al frío, necesitarás abrigo para no perder vida y morir de frío. Si vas al calor (una zona de volcanes por ejemplo), inevitablemente debas llevar agua para calmar la sed. Y si no lo haces la vida baje hasta que mueras. También que dependa del tipo de personaje que lleves, que sea inmune a un tipo de elemento o más resistente.
  • Menús de estado. Debería haber un menú intuitivo de estado con las habilidades aprendidas, las armas y los atuendos utilizados, barras de energía, frío, sed, hambre, sueño… que al llegar a 0 empiecen a descontar puntos de vida. También debería aparecer los puntos de daño, la velocidad, la técnica… junto a los niveles. Y ver en todo momento que cuando subes de nivel o te pones un arma cuántos puntos subes de cada parámetro. Por ejemplo quitas 12, subes de nivel y te sale que quitas 15, pero si además te pones una espada, quitas 30, aunque igual pierdes 4 puntos de velocidad. Debes ver que mejoras ganas con cada cosa, pero no sólo en ataque, sino en todos los parámetros disponibles.
  • Indicadores siempre presentes. En la pantalla del juego tiene que verse barras de todos los parámetros. Está claro que la barra de la vida es la principal, y debe verse más grande, pero sabiendo que cuando los otros parámetros lleguen a 0 se descontará vida. Estos parámetros serían: Vida, Resistencia, Frío, Sed, Cansancio… en una esquina. Y en la otra esquina Fuerza, Velocidad, Iniciativa, Técnica… Aunque haya ataques que necesiten la combinación de varios parámetros. Entonces debería aparecer la fórmula que se utiliza, para que tengas claro en todo momento por qué quitas lo que quitas (o corres, o recibes daño, o nadas…) y qué puedes hacer para mejorar.
  • Poder dormir en cualquier lugar, con sorpresas. Si viajas por el mundo y te cansas a mitad de camino, debes poder dormir en el suelo. Pero, al mismo tiempo, debes estar expuesto a que un enemigo te ataque despertándote con un sobresalto del sueño y perdiendo más vida de lo normal. Lo mismo debe ocurrir al esperar, aunque sin sufrir ese incremento de daño.
  • Supervivencia. Además de dormir, con esta fórmula tendrías que buscar comida y agua al principio de la aventura, ya que sino morirías de hambre y sed. Sería otro aspecto muy emocionante, ya que al principio eres débil y luchar con un lobo debe costar. Pero según se desarrolle la historia comer y beber no debe suponer un problema, ya que entre tus cosas puedes llevar comida y agua, y además debería haber un comando para comer y beber automáticamente entre tus cosas y avisarte cuando te quede poco.
  • Puzzles no, minijuegos sí. Los puzzles deberían ser minijuegos divertidos que sirvan para desbloquear un tipo de misiones, descubrir secretos o conseguir algún fin extra, no para avanzar en la historia, ni siquiera para completar misiones (salvo excepciones). Por ejemplo puede haber un deporte popular al que puedas jugar y ganar oro, honores, viajes gratuitos y subir niveles de un tipo de habilidad al practicarlo. Y como este que hayan diferentes más: juego de cartas con especies y características, carreras de caballo, luchas clandestinas, cazadores de animales/monstruos… Las posibilidades son infinitas. Pero al menos que haya 6 o 7 minijuegos bien hechos.
  • Un modo multijugador. Para pasarte el juego con un amigo o pelear contra otro jugador después de dedicarle horas y horas a subir niveles y adquirir armas poderosas. Este modo se podría explotar con campeonatos online que daría vida al juego.
La saga de The Elder Scrolls

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