Double Kick Heroes y las náuseas

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De siempre me he considerado un jugador de videojuegos con un aguante considerable, es decir, podía jugar en el coche, el bus, caminando… etc (ojo que no digo que lo hiciese a tal nivel obsesivo) pero llega un obstáculo en la vida de todo jugador en el que tiene que hacer un alto en el camino. Ese obstáculo que te hace plantar la bandera en el suelo y decir “hasta aquí hemos llegado”, pues podría decirse que en lo que a aguantar se refiere solo ha habido un periférico capaz de dejarme roto por un buen rato luego de acabar con ellos.

PlayStation VRDurante mi segunda sesión de Resident Evil 7 (he de aclarar que en la primera me pasé 4 horas del tirón con las gafas puestas así que me había pasado la mayor parte del juego de una sentada) estaba en medio de la fase de cierto (SPOILER) barco (FIN DE SPOILER) y llevaba 30 minutos dando vueltas en una espiral de pasillos clónicos, perdido, con una música deprimente y sin vistas a dar con la solución del puzzle que en teoría era de fácil resolución pero tras dar vueltas y vueltas y vueltas en tan desolador escenario sin lugar a dudas no era fácil pensar en absoluto y hubo un momento en el que recuerdo que recibí una punzada en la barriga, como si tuviese una aspiradora dentro de mí succionando mis intestinos, una sensación de dolor arrebatadora que hizo que me tumbase en la cama durante unas horas con un dolor que pocas veces he vuelto a sentir en un videojuego. Pues a pesar de no llevar gafas le pasa lo mismo a Double Kick Heroes. 

El grupo de desarrolladores franceses  de “Headbang Club” se han quedado (para mi) con el dudoso honor de haber realizado uno de los videojuegos musicales más absorbentes de la historia. Pero ojo que lo de absorbente no lo digo porque sea un juego inmenso lleno de retos y de diversión sin límites no. Lo digo porque sus mecánicas de juego parecen estar diseñadas para espántarte como si un niño pequeño estuviese jugando con un matamoscas agitándolo de un lado para otro y como si tu fueses una mosca atrapada dentro de esa misma habitación con ese niño y sin posibilidad de escaparte. El motivo de este artículo es hacer un análisis descriptivo de las sensaciones y no tanto un análisis técnico ¿Por qué no un análisis técnico? fácil, porque no he jugado más de dos horas al título. ¿Pero por qué? más fácil aún, porque no se deja. Pero antes os voy a ilustrar un poco de que va la movida:

Sip Double Kick Heroes es de esa clase de juegos, quiero decir, un juego que simula las bases mecánicas del antiquísimo “Guitar Hero” de una manera particular adoptándolo a un contexto único y con una premisa postapocalíptica algo ya vista en el que viajaremos con un grupo de supervivientes por una serie de niveles que podremos ir desbloqueando progresivamente en cuanto superemos el nivel en el que nos encontramos (cosa que además le da un acertado toque arcade. Pero bueno ¿como es que con tantas bondades sigues manteniendo un tono tan crítico para con el juego?

“Aunque la mona se vista de seda mona se queda”

No importa todas las cosas que este juego pueda hacer bien, porque aunque me duela decirlo (y creedme no me satisface nada hablar negativamente sobre el juego) el juego se apoya sobre unas bases jugables totalmente incompatibles entre si. Voy a intentar explicarlo de una manera sencilla, pero antes de nada tengo que aclarar que no tengo una guitarra de Guitar Hero (que habrán quienes si la tengan y quizá la experiencia de juego mejore considerablemente, pero no creo que sea un público mayoritario):

En cada nivel somos “un coche” siendo perseguido por una horda de zombis y monstruos varios, de los que tenemos que escapar a golpe de bala apretando uno de los botones de dirección para decidir si disparar para arriba o para abajo. Todo bien hasta aquí y mientras estas simples mecánicas se mantienen el juego es bastante fácil en modo normal (por no decir demasiado) pero de pronto en el primer jefe de fase se añade una mecánica crucial que ya hace insostenible el resto: tienes que mover tu mismo el coche. Vale, antes de que alguien me lance una piedra por parecer un quejica aberrante he de decir que las notas que tienes que pulsar se suceden a un ritmo vertiginoso mientras vas a una velocidad considerable con el coche mientras te concentras en girar a un lado y decides si disparar con la metralleta de arriba o la de abajo… ¿entendéis por donde voy ahora?

Double Kick Heroes¿Entendéis por donde voy? Double Kick Heroes quiere abarcar demasiadas mecánicas que lo distingan de otros juegos similares pero si cada una de las mecánicas jugables exigen una cosa distinta al jugador este acaba sintiéndose mal y pasar de ser algo divertido a algo frustrante como si, por ejemplo, en el videojuego Dark Souls aparte de tener que decidir el momento perfecto para esquivar a un enemigo o hacer un parry también tuvieses que apretar un botón para hacer un timing perfecto a la hora de rodar y apretar otro para no quedarte fijamente en el suelo haciendo el pato. Ciertamente serían cosas que no harían un favor al jugador y estarían ahí para entorpecer su avance y es exactamente lo mismo lo que le sucede a este juego. Podría ser un producto muy simple y divertido de jugar con todo tipo de periféricos pero la suma de sus mecánicas a las que tienes que estar atento individualmente hacer que te sientas como si te hubiesen mentido en una lavadora a máxima potencia y que ni recuerdes donde estás. Una lástima pero yo me bajo del barco de darle más oportunidades a Double Kick Heroes, pues no creo que merezca sentir mareos para terminarlo.

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